På besøg i dyreparken med CoSpaces

Digital læringsspil udvikling til engelskfaget
4. december 2023
elev holder guitar som er gjort elektrisk ledende
Forsvundne instrumenter
6. december 2023
Digital læringsspil udvikling til engelskfaget
4. december 2023
elev holder guitar som er gjort elektrisk ledende
Forsvundne instrumenter
6. december 2023

2. klasse


Fag

Natur/teknologi

Faglige emner

Ikke listet

Teknologier

Kodning i CoSpaces

Af Evy Hansen




Beskrivelse

I natur/teknologi skal eleverne lære om udvalgte dyr i den danske natur. Til dette forløb skal vi arbejde i CoSpaces på skoletube.dk samt bruge danske-dyr.dk til at søge viden om dyrene. Parvis skal eleverne lave en virtuel præsentation af min. 2 danske dyr i CoSpaces, hvor de skal anvende simpel kodning.

Forløbsbeskrivelse

INDLEDNING

I natur/teknologi skal eleverne på 2. klassetrin lære om udvalgte dyr i den danske natur. Til dette forløb skal vi arbejde i CoSpaces på skoletube.dk samt bruge danske-dyr.dk til at søge viden om dyrene.

Eleverne skal arbejde sammen parvis, hvor de skal lave en virtuel præsentation af min. 2 danske dyr i CoSpaces. Klassen introduceres til simpel kodning, som lægges ned som et krav på de 2 danske dyr, som de vælger at undersøge. Forløbet strækker sig over ca. 12 lektioner.

Inden forløbet startes, skal man oprette sin klasse på CoSpaces samt lægge en tom skabelon ind på klassen, som de kan arbejde i.

Når eleverne logger ind første gang, skal de rette deres tildelte brugernavn til eget fornavn.

Forløbet er bygget op omkring børne-designcirklen, som klassen introduceres til via en google-slide præsentation

Før man introducerer CoSpaces for sine elever, skal man som underviser have et godt kendskab til programmet. Jeg vil anbefale, at man laver sin egen dyrepark/præsentation i CoSpaces, som eleverne skal afprøve. Herigennem opnår man selv de færdigheder, som eleverne skal tilegne sig gennem forløbet. Det er samtidigt en god indgangsvinkel for eleverne at se en allerede eksisterende CoSpace, så de derigennem får en forståelse for, hvad de skal i gang med.

 

FORLØBSBESKRIVELSE

Forløbet tager hver gang udgangspunkt og opstart i følgende google slide-præsentationen Google slide

 

Undersøg

Lektion 1 (2 lekt. N/T):

Åbn google-slide præsentationen og følg denne for lektion 1.

Introduktion til børnedesigncirklen.

Forløbet tager afsæt i undersøgelsesfasen. Efter introduktion til børne-designcirklen, skal eleverne arbejde makkervis, hvor de skal undersøge en allerede eksisterende dyrepark på CoSpaces, som jeg har lavet til dem. Eleverne skal undersøge; Hvordan den er bygget op? Hvordan den virker? Hvordan man tilegner sig viden om dyrene i parken?

Gennem hele forløbet arbejder de med samme makker

Link til den eksisterende dyrepark, som eleverne skal undersøge: Dyrepark lavet i CoSpaces

 

UdfordringUndersøg

 Lektion 2 (45 lekt. i N/T):

Åbn google-slide præsentationen og følg denne for lektion 2.

Klassen får i dag stillet designopgaven; “Lav din egen virtuelle dyrepark”. Designopgaven rammesættes med få følgende krav til, hvordan opgaven skal løses:

  • Vælg 2 danske dyr fra naturen på CoSpaces
  • Fremsøg viden om dyrene på danske-dyr.dk
  • Viden om dyrene skrives ned på et arbejdsark. Eleverne skal senere i forløbet indtale deres viden om dyrene i CoSpaces
  • Sætte passende animationer på dyrene og kode dem med få kommandoer

Efter introduktion til designopgaven, vender vi tilbage til undersøgelsesfasen, hvor hvert makkerpar skal udvælge og indsamle viden om 2 danske dyr på danske-dyr.dk. Den viden de fremsøger, noteres ned på arbejdsark 1, som udleveres af læreren.

 

Få idéerTænk efterSkab

Lektion 3 (4 lekt. i N/T):

Åbn google-slide præsentationen og følg denne for lektion 3.

Eleverne skal i dag arbejde med simpel kodning på deres dyr. Der stilles krav om, at den tilegnede viden om dyrene skal indtales på de 2 dyr. Dyrene skal kodes med simple funktioner.

 

Klassen introduceres til:

  • Hvordan man navigerer rundt i Cospaces ved brug af tastaturet
  • Introduktion til simpel kodning
  1. Klassen introduceres til, hvordan man navigerer rundt i arbejdsområdet med touchpad (zoom) og venstre museknap samt C-tasten (zoom ud) og V-tasten (zoom ind) på enkeltdele.

  2. Herefter vises videovejledning nr. 5 om CoSpaces fra teksperimentet. Her bliver klassen introduceret til animationer, farver og at sætte objekter sammen. Efter videovejledningen gives tid til at eleverne kan afprøve funktionerne på egne dyr. I min google-slide præsentation kalder jeg denne video for “Video 1”.

  3. Bagefter ser vi videovejledning nr. 9 og 10 om CoSpaces fra teksperimentet, som er en introduktion til simpel kodning. I min google-slide præsentation kalder jeg disse to videoer for “Video 2” og “Video 3”. Eleverne skal kode med blokke fra “Begivenheder”og “Handlinger”, som sættes sammen til simpel kodning på begge dyr. De elever, der vil udfordre sig selv yderligere, må efterfølgende forsøge sig med kode fra andre blokke.

Når alle krav er opfyldt, gives der tid og plads til at eleverne kan “lege” med programmet og opbygge dyrenes miljø. Der er frit valg for eleverne, hvilke elementer de trækker ind i deres verden, de skal dog være samstemmende med den danske natur.

Inden dette arbejde sættes i gang, skal alle makkerpar lave en arbejdstegning over det miljø, som de vil bygge i CoSpaces til deres dyr. Inden de laver deres arbejdstegning, skal de undersøge hvilke elementer fra naturen, der findes i CoSpaces, som de kan anvende.

Når eleverne arbejder i denne fase, skal de hele tiden overveje, om det er de rigtige valg, de foretager sig og vise, at de er i stand til at reflektere, argumentere og evt. tage nye valg, hvis de første valg ikke er hensigtsmæssige og samstemmende.

 

Lekt. 4 (2 lekt. i N/T):

Åbn google-slide præsentationen og følg denne for lektion 4.

Som afslutning på forløbet skal hvert makkerpar præsentere deres dyrepark for klassen. De skal sætte ord på de valg, de har taget undervejs og kunne forklare, hvorfor de er endt, hvor de er.

Under hver præsentation skal tilhørerne lægge mærke til, om alle krav er opfyldt, om der er sammenhæng mellem den danske natur og den virtuelle dyrepark og om der er anvendt simpel kodning. Derudover skal de lægge mærke til, hvad der fungerede godt i præsentationen.

 

AFRUNDING

Det har været et rigtig godt forløb. Elevernes motivation og arbejdsindsats har været høj og de har været meget engagerede gennem hele forløbet.

Eleverne har tilegnet sig viden om min. 2 dyr, som var kravet, og de er blevet introduceret til simpel kodning i en meningsfuld sammenhæng.

Programmet er særdeles velegnet til elever i indskolingen. Det minder om de spiluniverser, som mange er bekendte og fortrolige med, og programmet er derfor meget intuitivt for de fleste elever.

Jeg vil anbefale, at man introducerer kodningsdelen gradvist og i små dele fra lektion til lektion, som vi også gjorde i dette forløb, da kodning er svært og kræver mange gentagelser for eleverne, før de forstår og mestrer denne del.

Mange af eleverne har efterfølgende arbejdet i CoSpaces hjemme og efterspørger det fortsat ofte i skolen. Det må være et succeskriterium i sig selv.