Teenagelife – Our social dream media

Skilte til skolen
4. juli 2022
Blue-Bots den første kode
4. juli 2022

6. klasse


Fag

Engelsk

Faglige emner

Engelskfaget: Teenageliv, sociale medier, unge i andre engelsktalende lande. Teknologiforståelse: Feltstudie, idégenerering, fabrikation, argumentation, reflektion og designopgave.

Teknologier

Af Betina Siggaard




Beskrivelse

Elever på mellemtrinnet designer deres egne sociale drømme medier ud fra designprocesmodellen.

Forløbsbeskrivelse

INDLEDNING

Forløbet er planlagt og gennemført i to 6. klasser, men vil også, med modifikationer, kunne gennemføres i 5. og 7. klasse.

Målsætning:

Sociale mediers påvirkning og brugen af mobiltelefoners indflydelse på unges liv er et emne vi ikke kommer uden om at arbejde med i skolen. Eleverne skal gennem arbejdet med designprocesmodellen løse en given problemstilling.

De skal bl.a. gennem feltstudier undersøge deres skærmtid – og forundres. Undersøge hvor meget tid de bruger på diverse underkategorier, f.eks. sociale medier, for herefter at se på sociale medier med kritiske øjne, ved at lave en fælles analyse af mediet SnapChat.

Målet er at få eleverne gjort opmærksomme på egen tilgang og brug af diverse medier og at kunne stille sig kritiske overfor kendte sociale medier og deres intentionalitet.

Med udgangspunkt i ovenstående er målet, at de kan bruge deres nyerhvervede viden og stillingtagen til at designe deres eget sociale medie.

Tidsplan:

Der arbejdes med forløbet i 10 lektioner.

I denne tidsplan er feltstudiet dog ikke medregnet, da det foregik i en allerede planlagt emneuge med temaet ”Samtykke og grænser”.

Læringsmiljø:

I forløbet arbejdes der i 3-4 mands grupper inden for klassen. Alle elever har egne chromebooks eller PC’er.

Eleverne fik som introduktion præsenteret designprocesmodellen, herunder ideer til, hvordan arbejdet med hver enkel delproces kan foregå

SELVE FORLØBET:

Forforståelse:

Forløbet er bygget op således, at eleverne inden forløbets start har fået en forforståelse for brugen af sociale medier, samt disses forskellige intentioner.

Fælles afsæt:

Eleverne har inden selve designudfordringen læst forskellige tekster om sociale medier og brugen af dem i blandt andet USA og Great Britain, så alle i klassen som udgangspunkt har en fælles forståelse for begrebet sociale medier.

Selve forløbet er bygget op omkring designprocesmodellen, hvor størstedelen af feltstudiet er indbygget i forforståelsen, derfor følger eleverne ikke nødvendigvis designprocesmodellen med uret rundt.

Opgaven:

Eleverne skal gennem arbejdet med designprocesmodellen i grupper designe og på mock-up niveau udvikle deres eget sociale drømme medie.

I deres sociale drømme medie skal de indtænke, hvem mediet skal henvende sig til? Hvordan det skal se ud? Input/output? Hvilken aldersgruppe det henvender sig til? Hvilke elementer/features det skal have? Hvilke funktioner det skal have i forhold til andre mere kendte sociale medier. Regler for brug af mediet? Evt. inkludering af ikke tidligere sete features/elementer? Modifikationer af features fra andre sociale medier?

DESIGNOPGAVE

  • Make a mock-up of your own social-dream-media app. - see requirements for mock-up in google drive.
  • When done, make a “how to use our app” video, where you explain your app, the features and how to use it. – see requirements for video presentation in google drive.

FELTSTUDIER

  • Look at other social media: What is their selling-point? Who is their target group? 
  • What rules are there in terms of making a profile? 
  • Age limit? Look at the set-up? Input, output, who is it addressing?

Fra lærer til lærer:

Målet med opgaven er ikke, at eleverne skal lære at programmere en app, men i højere grad få en forståelse for de funktioner og måder sociale medier kan manipulere og sikre større tidsforbrug i deres app.

I opstartsfasen diskuterede klassen, hvilke udfordringer de så i designudfordringen for at sikre, at alle havde en fælles forforståelse.

IDÉGENERERING

  • FIRST (round): Make the co-operative learning task: “Around the tablet”. All members of the group write their own ideas on their part of the paper. 
  • SECOND (round): All ideas must be presented and discussed.
  • THIRD (round): The group must choose one idea or intergrate one-two or three ideas and write them in the middle of the paper.

Fra lærer til lærer:

I idégenereringsprocessen var eleverne i deres grupper. Alle grupper havde fået et papir med CL-strukturen ”bordet rundt”. Arbejdet med strukturen blev gennemgået på klassen inden start. Der var fastsat en stram tidsplan til denne del af processen, dels for at presse eleverne ud i, at komme med mange idéer, men også for at sikre sig, at alle grupper kom i gang på samme tid.

Tiden blev styret ved hjælp af en ”time timer”, der kørte synligt på smartboardet.

  • First round: 7 min.
  • Second round: 10 min.
  • Third round: 7 min.

(Qua designprocessmodellen har eleverne muligheden for at gå tilbage og integrere andre og flere ideer løbende)

FABRIKATION

Design your social dream media from your ideas. 

Think about:

  • What would you like it to look like? 
  • What elements would you include?
  • What age-group would you like it to appeal to?
  • What functions do you want it to have compared 
  • to other more known social media? 
  • Would you include features not seen before? What should it be? 
  • Rules for the use of an app/site, including terms for the use of pictures and rights?
  • You must also think about design, colours, line up, features, pictures, and the ability to communicate with others inside the app.

Fra lærer til lærer:

I denne del af processen er grupperne forskellige steder i deres designproces og underviserens rolle får derfor en mere vejledende karakter.

Det er vigtigt, grupperne, gennem spørgsmål og forundring, bliver opfordret til at gå designprocesmodellen igennem flere gange samt udfordre eleverne på deres nuværende idéer, tænkning og intentionalitet.

ARGUMENTATION

Presentations:

  • Vermissage in the library.
  • Look at the other groups posters and see if you can figure out what the apps intentions are, who it appeals to and how to use it.
  • The groups present their videos in class.

Including a talk about:

Argumentation:

  • Why is this your dream-media?
  • Why have you chosen these features for your social media?
  • Have you included features we don´t know from other media?

REFLEKSION

  • Have you got some new ideas when you made your app? Would you change something?
  • Or add something/elements/features to your app/site?

Fra lærer til lærer:

Efter præsentationerne havde resten af klassen mulighed for, at kommentere på præsentationen og/eller stille spørgsmål til den.

AFRUNDING

En åben og ærlig tilgang

Forforståelsen har haft en stor betydning for elevernes forståelse af og tilgang til projektet.

Elevernes egen nysgerrighed i forhold til deres brug af mobiltelefoner og internettet generelt gjorde dem åbne og ærlige i deres tilgang til feltstudiet.

Jeg synes forløbet gik efter planen. Vi fik rigtig mange forskellige ideer til sociale medier og de var ikke begrænset af det de kendte i forvejen. De var gode til at gribe noget kendt og derefter modificere og nytænke det.

Jeg vil næste gang lade eleverne lave deres mock-up på en anden måde, da planchen ikke giver det fulde billede af, hvad deres apps kan. Evt. en kombination af en digital præsentation og en video.

Mit næste skridt bliver forhåbentlig ovenstående, samt at kunne lade eleverne lave deres app digitalt.


Idégenerering
Fabrikation
Udstilling
Afslutning