Eleverne skal udvikle og designe et logo til deres egen årgang.
Logoet skal indeholde noget fælles for årgangen og et personligt præg. Herudover skabes der fuldendte produkter af alle elever.
Emnet for undervisningen er kunstig intelligens. Eleverne skal gennem arbejdet med kunstig intelligens få en grundlæggende forståelse for begrebet. Derfor arbejdes der med begreberne machine learning og neurale netværk som er elementer i kunstig intelligens.
Med fokus på trivsel og de 24 styrker, har eleverne designet og laserskåret deres personlige blyantholder. Blyantholderen er udsmykket med elevernes topstyrker og motiver, som de mener kendetegner dem.
Elever opnår en dybere forståelse for økosystemer ved at skabe digitale modeller og visualiseringer samt ved at omsætte de digitale objekter til fysiske 3D-print.
I dette forløb designer eleverne et spil, der kan spilles af en eller flere elever i pauserne i skoletiden. Det kan være et kendt spil, der evt. modificeres eller et nyt spil, som eleverne selv opfinder.
Skab et teknologisk udtryk og budskab igennem 3D-print om manga/anime. Eleverne bruger varmepresser og trykker en t-shirt med deres egen tegning eller finder noget fra nettet, som viser deres interesse for manga/anime.