Vi arbejder med historiefortælling og fortællestruktur i kombination med kodning og teknologi, så det gør danskfaget fantasifuldt, kreativt og legende.
Vi arbejder i 2. klasse med MakeyMakey. Børnene skal udforske dens funktionalitet sammen med et spil fra Y8, samt finde en måde at lave en controller, der gør det intuitivt at spille et spil med controlleren.
Et træpuslespil er ikke kun til helt små børn. Hvis man kombinerer træpuslespil og læring, får man et helt unikt materiale til at lære med. Eleverne skal i dette forløb gennemgå designprocesmodellen med designopgaven “Design et læringspuslespil til en 1. klasse”.
Pædagogisk forløb med fokus på styrkelse af relationer, hvor design af t-shirt bliver indgangsvinklen til at lære hinanden bedre at kende.
Programmering af micro:bit/bitbot-bil til at udføre forskellige challenges i kombination med enkle redskaber af pap til bilen.
Et forløb, der med anvendelse af LEGO motor har fokus på til at kunne skabe bevægelse, der kan flytte en genstand samt arbejde med begyndende blokkodning.
Forløb om genbrug, udsmykning og spiring af pilegrene og kastanjer. Vi genbruger sorte plastik buketspande, som pyntes med vinylskæring. Alt sammen ud fra designprocesmodellen.
I forbindelse med en ombygning af skolen er det blevet svært at finde vej. Denne udfordring skal 3.klasse prøve at løse.
Eleverne designer brætspil med fokus på bevægelse og Ludo som inspirationskilde. Eleverne øver samarbejde og at indgå kompromisser og får kendskab til designprocesser og digitale teknologier.
Eleverne får kodning visualiseret gennem arbejdet med Beebot eller Bluebot, når de sætter små blokkoder sammen for at gennemføre et spil.
I dette forløb arbejder eleverne med at kombinere Lilypads og tekstiler til et produktudtryk under instruktion. Eleverne får mulighed for at fordybe sig i designprocessen og afprøve ideer i forhold til produkters form og funktion.
I dette forløb fortolker og rekonstruerer eleverne historiske scenarier og fortællinger fra renæssancen i et moderne design sprog. REthink refererer til ønsket om kulturel, videnskabelig og arkitektonisk “Genfødsel”.
Eleverne vælger sig efter interesse ind på et af 3 storhold - Arduino-programmering, læringsmiljø eller matematikmaskiner, som alle arbejder med ud fra overskriften 'Gør din skolehverdag nemmere, bedre eller mere lærerig'.
I dette forløb konstruerer eleverne 3D-modeller af et historiske monumenter og ud fra disse forklarer, hvilken historisk fortælling/vinkel der ligger bag monumentet.
I dette forløb arbejder eleverne ud fra designcirklen og fremstiller prototyper på design, der kan bidrage til mere bevægelse og bedre frikvarterer i en mere varieret skoledag