Forløbet er tiltænkt projektopgaven i udskolingen. Det indeholder 3 artefakter til brug af lærere og elever som stilladsering af den designproces eleverne skal igennem.
Eleverne skal designe en figur eller en planche, som skal understøtte deres tyske præsentation. Figuren/planchen skal beskrive en person, der betyder meget for dem i deres liv.
I dette forløb skal eleverne reflektere over, hvad et skolemøbel egentlig kan være og skabe et skolemøbel. Hele designprocesmodellen inddrages fra start til slut, og der arbejdes med dens forskellige kategorier.
Eleverne skal designe og producere forskellige former for skilte til skolehaven og højbede.
Eleverne skal gennem dette forløb være med til at skabe øget fokus og nysgerrighed omkring verdensmålene. Det gør de gennem arbejdet med skulpturer og billeder.
Et tværfagligt forløb, hvor fokus er på at tage stilling – ikke lave løsninger. Eleverne arbejder med at omsætte viden til holdninger.
Som led i arbejdet med emnet “skovens fødekæder”, skal 4.klasse designe en digital aktivitet/spil, der illustrerer det samspil, der er i et økosystemet. Klassen har erfaring med MicroBits og CoSpaces på begynderniveau.
Forløbet udfordrer eleverne til at udvikle et spil i Scratch, hvor de samtidig skal designe en controller. Controlleren er bygget op omkring en micro:bit og eleverne skal på æstetisk vis inkorporere den så controlleren er behagelig at holde ved.
Forløbet lader eleverne være medskabende i en proces, hvor målet er at skabe mere udsmykning og bevægelse på en klassisk lang og kedelig skolegang. I forløbet arbejdes der med designprocesser, vinyl og elevernes kreativitet.
Eleverne skal designe et brætspil, hvor de skal 3d printe brikkerne og lave en terning på en micro:bit.
Med udgangspunkt i “Løvens hule” skal eleverne lave en mobilholder, som skal markedsføres og sælges.
Forløbet handler om at elever udarbejde et robothockey elev-til-elev-forløb. Gennem forløbet laver eleverne selv måltavle, vejledninger og nedskriver regler. De designer og bygger selv bane, for til sidst at skulle undervise andre elever i robothockey.
5. klasse undersøger, udtænker, skitserer og konstruerer et digitalt design af et skolemøbel ved hjælp af plancher, håndtegning, programmet Tinkercad og 3D-printere.
I dette forløb skal eleverne designe en beholder, der kan indeholde præcis 1 dl. De skal anvende matematik til at få rumfanget til at passe.