Elevernes alsidige udvikling

7. juli 2022

Analyse af digitale artefakter

Primært fokus på analyse af allerede eksisterende digitale artefakter. Udgangspunkt i, for eleverne, velkendte apps.

7. juli 2022

Produktion af figur/planche til fremlæggelse

Eleverne skal designe en figur eller en planche, som skal understøtte deres tyske præsentation. Figuren/planchen skal beskrive en person, der betyder meget for dem i deres liv.

7. juli 2022

Skolemøbel

I dette forløb skal eleverne reflektere over, hvad et skolemøbel egentlig kan være og skabe et skolemøbel. Hele designprocesmodellen inddrages fra start til slut, og der arbejdes med dens forskellige kategorier.

7. juli 2022

Lav et pong spil i Scratch

I en 5. klasse skal vi arbejde med Scratch. De skal starte med at lave et pongspil efter instruktion og derefter designe deres eget pongspil.

7. juli 2022

Teknologisk udtrykskraft

Skal vi forstå teknologien skal vi selv lege, forstå og skabe med teknologien... At kunne forstå og anvende teknologien på samme måde som læsning og skrivning (Podcast, Digital myndiggørelse)

7. juli 2022

Fremtidsscenarier – wicked problems!

Et tværfagligt forløb, hvor fokus er på at tage stilling – ikke lave løsninger. Eleverne arbejder med at omsætte viden til holdninger.

6. juli 2022

Hvad er Snapchat?

I dette forløb skal eleverne med udgangspunkt i en redidaktiseret analysemodel af digitale artefakter analysere appen Snapchat. Derefter skal eleverne med udgangspunkt i designcirklen og ved brug af appen Marvel, selv designe en app til et socialt medie.

6. juli 2022

Escape room

Eleverne skal selv designe og lave et escape room. Det er en komplet proces, fra idégenerering til fabrikation, vurdering, evaluering.

6. juli 2022

ØNSKEkassen – et forløb med fokus på verdensmål 6

Forløbet tager udgangspunkt i verdensmål 6, med fokus på rent drikkevand. Vi vil lave en “ønsket kasse” som indeholder en løsning på problemet med rent drikkevand. Løsningen er 3D printet og kassen er laserskåret.

6. juli 2022

Design et læringspuslespil

Et træpuslespil er ikke kun til helt små børn. Hvis man kombinerer træpuslespil og læring, får man et helt unikt materiale til at lære med. Eleverne skal i dette forløb gennemgå designprocesmodellen med designopgaven “Design et læringspuslespil til en 1. klasse”.

6. juli 2022

Tell-Tale T-shirt

Pædagogisk forløb med fokus på styrkelse af relationer, hvor design af t-shirt bliver indgangsvinklen til at lære hinanden bedre at kende.

5. juli 2022

Hvilken mobilholder har du brug for?

Med udgangspunkt i “Løvens hule” skal eleverne lave en mobilholder, som skal markedsføres og sælges.

4. juli 2022

GRIB selv pucken! Robothockey – elev til elev

Forløbet handler om at elever udarbejde et robothockey elev-til-elev-forløb. Gennem forløbet laver eleverne selv måltavle, vejledninger og nedskriver regler. De designer og bygger selv bane, for til sidst at skulle undervise andre elever i robothockey.

4. juli 2022

Blue-Bots den første kode

Første skridt inden for kodning. Eleverne får gennem små forløb og leg kendskab til kodning. Bluebots bruges som redskab da de kan gøre det abstrakte konkret, og har en fysisk form der rammer målgruppen

1. juli 2022

Sumo-battle med micro:bit på hjul

Programmering af micro:bit/bitbot-bil til at udføre forskellige challenges i kombination med enkle redskaber af pap til bilen.

1. juli 2022

Sumo-battle med micro:bit på hjul

Programmering af micro:bit/bitbot-bil til at udføre forskellige challenges i kombination med enkle redskaber af pap til bilen. Bilen er udstyret med 3D-printet del til påmontering af redskaber. Banen er folieskåret afgrænsninger på hvid karton.

29. juni 2022

I eventyrets og teknologiens verden

Et eventyrforløb for indskolingen. Forskellige eventyr bygges/udtrykkes i Lego, hvor der tilføjes lyd/tale i byggeriet vha. kodning og Makey Makey. Der skrives egne eventyr i BookCreator, og der laves eventyr tegneserier i Pixton.

27. august 2021

Rammende genbrug

Med udgangspunkt i en idé om, at man skal genbruge frem for at købe nyt, skal eleverne fremstille deres egen ramme ud fra forhåndenværende materialer.

25. august 2021

Vi skilter med det

Forløbet tager udgangspunkt i en konkret udfordring i klassen. Eleverne skal designe et skilt, som skal hjælpe os til at holde ro, når vi bevæger os gennem klassen. Der skal arbejdes med ScanNcut.

24. august 2021

Digitale fodspor – sikkerhed på nettet

Hvad ved de sociale medier om os? Hvilke digitale fodspor sætter vi? Hvordan kan vi passe på os selv, når vi bruger sociale medier? Forløbet er lavet til elever på en specialskole.

20. august 2021

Pilepottepyntning

Forløb om genbrug, udsmykning og spiring af pilegrene og kastanjer. Vi genbruger sorte plastik buketspande, som pyntes med vinylskæring. Alt sammen ud fra designprocesmodellen.

20. august 2021

Design dit eget legeredskab

Eleverne designer legeredskaber til skolegården og indtænker sundhedsbegrebet. Ud over, at redskabet skal være sjovt at lege i, skal det også være motionsfremmende.

19. august 2021

Design din egen biotop

8. årgang arbejder med evolutionslæren, hvor de afslutningsvis skal design deres egen biotop. Biotopen tegnes i GauGAN og der 3D-printes dyr, som kan leve i biotopen.

17. august 2021

Regn eller sol i Europa?

Eleverne skal vha. Lego Spike robotten forstå, hvad en vejrudsigt består af. De skal genkende en vejrudsigt fra DMI og tilegne sig viden om Europæiske hovedstæder.

13. august 2021

Fra Tinker til Tårn

Eleverne skal udvikle nye legeredskaber/møbler til skolens udemiljø. De udarbejder 3D-modeller i Tinkercad. Designet præsenteres i Augmented Reality gennem CoSpaces.

13. august 2021

Identitet – Hvem er jeg?

Eleverne designer en mulepose eller T-shirt i det overordnede emne Identitet. De tegner deres design med blyant først og sort tusch. Motivet overføres med ScanNcut og varmepresser.

3. august 2021

Design et spil

Eleverne designer brætspil med fokus på bevægelse og Ludo som inspirationskilde. Eleverne øver samarbejde og at indgå kompromisser og får kendskab til designprocesser og digitale teknologier.

6. juli 2021

Infrastruktur

Eleverne arbejder med infrastruktur: vejplaceringer, interessenter, lokale trafikale problemer mv. og udarbejder løsningsforslag til udfordring ved egen skole.

5. juli 2021

Nudging i kostrådene

I dette forløb skal eleverne stifte bekendtskab med begrebet nudging, analysere appen “Too good to go” samt udvikle et logo og en app, som sætter fokus på kostråd og klima.

2. juli 2021

Botternes verden

Eleverne får kodning visualiseret gennem arbejdet med Beebot eller Bluebot, når de sætter små blokkoder sammen for at gennemføre et spil.

17. juni 2021

Kod en historisk matematiker

Eleverne laver vha. en undersøgelse af historiske matematikere en præsentation i Cospaces om en historisk matematiker. Der anvendes kodning til fx. kameraføring.

17. juni 2021

Opmærksomhed til salg

Eleverne laver en app, som kan påvirke demokratiet i negativ eller positiv retning. De undersøger fake news og sociale mediers påvirkning og stifter bekendtskab med programmering.

9. juni 2021

Design dit eget rollespilsudstyr

Dette forløb kombinerer gamle traditionelle håndværk og med nye teknologier, når eleverne designer rollespilsudstyr med praktisk brugsværdi.

8. juni 2018

FabLab, Fællesspisning og Fordybelse på Fælleshåbsskolen

FabLabLog på Fælleshåbsskolen: Casper har rodet fusion360. Nikolaj har fået lavet endnu et lysskilt. Sigurt nye guitar skulle have noget at stå i. Caroline har fået lavet tryk til og på t-shirts til en fest på lørdag. Lukas har fået 3D printet lidt flere dele til en kunstig hånd. Og ellers er der blevet hygget og snakket en masse...
5. juni 2018

Teknologiforståelse i indskolingen

FabLab-pioner og pædagog på Vestre Skole i Silkeborg, Bjørg Hansen, har lavet denne fine videofortælling om, hvordan hun arbejder med teknologiforståelse i indskolingen. Eleverne samarbejder og eksperimenterer med teknologiskrot, som de skiller ad og undersøger. Undervejs lærer de, hvad de enkelte dele hedder, hvad deres funktion har været og hvordan de fungerer. De løsner og identificerer højttalere, motorer, led pærer mv. De afprøver kontakter og lærer at skabe simple kredsløb – og forsøger at genbruge elementerne i nye sammenhænge.
6. marts 2018

Varroa-bekæmpelse

I dette forløg skal vores egne bifamilier skal systematisk "renses" for varroamider. Det gøres ofte med kemisk-bekæmpelse i form af Oxalsyre eller lignende. Kan man ikke bekæmpe miderne på en anden og mere skånsom måde?

5. marts 2018

E-tekstiler og designprocesser

I dette forløb arbejder eleverne med at kombinere Lilypads og tekstiler til et produktudtryk under instruktion. Eleverne får mulighed for at fordybe sig i designprocessen og afprøve ideer i forhold til produkters form og funktion.

5. marts 2018

Sejs X Project

En gruppe jordboere er rejst til en ny planet og eleverne skal hjælpe med at designe den første by: Sejs X. Designerne (eleverne) skal hver løse et problem for en planet beboer.

5. marts 2018

Rethink

I dette forløb fortolker og rekonstruerer eleverne historiske scenarier og fortællinger fra renæssancen i et moderne design sprog. REthink refererer til ønsket om kulturel, videnskabelig og arkitektonisk “Genfødsel”.

5. marts 2018

Nemmere og mere lærerig skolehverdag

Eleverne vælger sig efter interesse ind på et af 3 storhold - Arduino-programmering, læringsmiljø eller matematikmaskiner, som alle arbejder med ud fra overskriften 'Gør din skolehverdag nemmere, bedre eller mere lærerig'.

5. marts 2018

Webetik

I dette forløb får eleverne får kendskab til at administrere deres facebookkonto. De får også kendskab til at oprette en hjemmeside og en blog. Formålet er at gøre eleverne til mere bevidste forbrugere af digitale medier.

5. marts 2018

Digitale blomster

Forløbet har fokus på den kreative proces og evnen til at udtrykke tanker og ideer bag et selvudviklet design. Eleverne får indsigt i Blogger, Inkscape, udarbejdelse af budget i matematik, markedsføring samt opstart af virksomhed.

5. marts 2018

Federe frikvarter – bedre bevægelse

I dette forløb arbejder eleverne ud fra designcirklen og fremstiller prototyper på design, der kan bidrage til mere bevægelse og bedre frikvarterer i en mere varieret skoledag