Vi arbejder med historiefortælling og fortællestruktur i kombination med kodning og teknologi, så det gør danskfaget fantasifuldt, kreativt og legende.
Vi arbejder med klima og bæredygtighed lokalt på skolen og udvikler løsninger på skolens og madkundskabslærernes udfordring med at få råvarerne så tæt på som muligt. Forløbet lægger op til designprocesser i flere omgange og af forskellige produkter.
Vi arbejder med klima og bæredygtighed lokalt på skolen og udvikler løsninger på skolens og madkundskabslærernes udfordring med at få råvarerne så tæt på som muligt. Forløbet lægger op til designprocesser i flere omgange og af forskellige produkter.
Plantevækst i år 2200 er et forløb i udskolingen om planters vækstforhold, fotosyntese og CO2-kredsløbet. Der anvendes en scenariedidaktisk tilgang, hvorigennem der skabes en meningsfuld case om plantedyrkning i fremtiden. Gennem cli-fi (klima sci-fi) introduceres eleverne til dyrkning af planter og arbejder blandt andet med plantevækst i rummet.
Fremtidens cyklist er et forløb i indskolingen, hvor nudging, cykler og transport er omdrejningspunktet.
Dette forløb har fokus på, hvordan vertikalt beplantede arealer i byer kan bidrage til nedkøling, øget biodiversitet og forskønne det fysiske miljø.
Dette forløb har fokus på at opnå en CO2-besparelse gennem adfærdsændring i forhold til affaldssortering. Eleverne skal designe en udstilling, som viser hvordan affaldsreduktion og genanvendelse af forskellige affaldstyper kan bidrage til at reducere CO2-aftrykket.
Forløbet lægger op til et samarbejde mellem 4. og 8. årgang. Vi arbejder med klima og bæredygtighed lokalt på skolen og med løsninger af skolens og madkundskabslærernes (og skolens) udfordring med at få råvarerne så tæt på som muligt. Forløbet lægger op til designprocesser i flere omgange og af forskellige produkter.
Eleverne skal konstruere og programmer en lego-robot, så de får kendskab til begyndende programmering samt få kendskab til rummet og solsystemet.
Eleverne skal designe og producere forskellige former for skilte til skolehaven og højbede.
Som led i arbejdet med emnet “skovens fødekæder”, skal 4.klasse designe en digital aktivitet/spil, der illustrerer det samspil, der er i et økosystemet. Klassen har erfaring med MicroBits og CoSpaces på begynderniveau.
Forløbet tager udgangspunkt i verdensmål 6, med fokus på rent drikkevand. Vi vil lave en “ønsket kasse” som indeholder en løsning på problemet med rent drikkevand. Løsningen er 3D printet og kassen er laserskåret.
Et træpuslespil er ikke kun til helt små børn. Hvis man kombinerer træpuslespil og læring, får man et helt unikt materiale til at lære med. Eleverne skal i dette forløb gennemgå designprocesmodellen med designopgaven “Design et læringspuslespil til en 1. klasse”.
Elever i indskolingen udvikler gennem et designprocesforløb begyndende kompetencer indenfor kodning, ved at blokkode en micro:bit, som skal indgå i en hjemmebygget robot, de selv har designet og bygget.
Eleverne arbejder med re-design af medbragte materialer. De arbejder med en bevidstgørelse af verdensmål nr.12 om “Ansvarlig forbrug og produktion”.
Forløb med en legende tilgang til sprog og teknologiforståelse. Vi skriver og fortæller en historie gennem leg med teknologi.
Forløbet har til formål at belyse den problematik eleverne tit påpeger, nemlig ulækre elevtoiletter. Dette gøres med udgangspunkt i at udvikle et artefakt, der kan gøre toilettet mere lækkert. Der stilles et designkrav til artefaktet, at det skal indeholde teknologien LittleBits.
Forløbet skal være med til at bevidstgøre eleverne den teknologiske udvikling, samt sætte fokus på hvilke teknologier man har derhjemme. Forløbet afsluttes med at eleverne skal lave en prototype af en teknologi som de gerne vil have eller gerne vil forbedre.
Programmering af micro:bit/bitbot-bil til at udføre forskellige challenges i kombination med enkle redskaber af pap til bilen.
Programmér en micro:bit til et digital artefakt, du kan bruge i din hverdag.
Eleverne designer eller re-designer et produkt, som kan bidrage til at nedbringe eller skabe opmærksomhed på plastaffald i deres nærmiljø.
Automatiseret dyrkning af lokale fødevarer. Hvad skal der til for at dyrke fødevarer lokalt, med så lille en arbejdsindsats som muligt.
Et forløb, der med anvendelse af LEGO motor har fokus på til at kunne skabe bevægelse, der kan flytte en genstand samt arbejde med begyndende blokkodning.
Forløb om genbrug, udsmykning og spiring af pilegrene og kastanjer. Vi genbruger sorte plastik buketspande, som pyntes med vinylskæring. Alt sammen ud fra designprocesmodellen.
I forbindelse med en ombygning af skolen er det blevet svært at finde vej. Denne udfordring skal 3.klasse prøve at løse.
Eleverne designer legeredskaber til skolegården og indtænker sundhedsbegrebet. Ud over, at redskabet skal være sjovt at lege i, skal det også være motionsfremmende.
Eleverne skal lave et dyr/insekt, som kan bevæge sig på vandet. Det skal være på vandet og ikke i vandet. Den skal ikke flyde.
8. årgang arbejder med evolutionslæren, hvor de afslutningsvis skal design deres egen biotop. Biotopen tegnes i GauGAN og der 3D-printes dyr, som kan leve i biotopen.
Klassen skal i Tivoli og skal undersøge, hvordan g-kraft påvirker i forlystelserne. Eleverne skal gentage undersøgelsen, ændre på et parameter og undersøge igen.
Eleverne skal vha. Lego Spike robotten forstå, hvad en vejrudsigt består af. De skal genkende en vejrudsigt fra DMI og tilegne sig viden om Europæiske hovedstæder.
Eleverne lærer at bruge micro:bitten til at styre littleBits. De bliver guidet igennem simple opstillinger, for selv at afprøve andre muligheder.
Undersøg indmaden i en PC og find ud af hvad det er lavet af og hvilke udfordringer der er med ressourceforbruget i teknologi. Hvordan kan vi genanvende ressourcerne?
Eleverne arbejder med infrastruktur: vejplaceringer, interessenter, lokale trafikale problemer mv. og udarbejder løsningsforslag til udfordring ved egen skole.
Eleverne bruger MakeyMakey og forhåndenværende materialer til at bygge controllere, der gør det sjovere at spille spil fra Y8.