UNDERVISNING TIL TEKNOLOGIFORSTÅELSE
På denne side findes mere end 200 faglige og tværfaglige undervisningsforløb, som er udviklet, afprøvet, evalueret og beskrevet af lærere og pædagoger i FabLab@SCHOOLdk netværket 2023-2024. Formålet med forløbene er at fremme undervisning, hvor eleverne udvikler teknologiforståelse, praksisfaglige færdigheder og 21. århundredes kompetencer
Forløbene giver elever mulighed for at lære om teknologi, innovationsprocesser og naturvidenskab på tværs af fag ved selv at opfinde, udvikle, bygge og teste digitale og fysiske artefakter. Tilgangen inspireret af Seymour Paperts konstruktivistiske perspektiv, som argumenterer for, at børn lærer mest effektivt, når de bygger artefakter i samarbejde med jævnaldrende. Næsten alle forløb er opbygget efter designprocesmodellen, som didaktisk ramme for elevernes arbejdsprocesser. Der er endvidere fokus på, at eleverne gennem det eksperimenterende arbejde udvikler almene kompetencer i forhold til kritisk tænkning, kommunikation og samarbejde, kompleks problemløsning og teknologisk mestring.
Der findes forløb til alle grundskolens fag og trin. Nogle forløb er grundigt beskrevet med tilhørende links, arbejdsark, præsentationer mv. Andre er blot inspiration til selv at udvikle lignende forløb. Du kan søge efter ønskede fag, emner, teknologier eller kompetencemål enten ved hjælp af kategorier og underkategorier eller som fritekstsøgning.
Alle ressourcer må frit downloades og anvendes i egen undervisning, men ikke med kommercielt formål. Ved formidling om forløbene bedes forløbsudvikleren krediteres som ophavsretshaver.
Materialet udgives under Creative Commons licensen BY-NC-ND, og må derfor kopieres og distribueres frit under betingelse af, at det ikke anvendes med kommercielt formål og at FabLab@SCHOOLdk krediteres som ophavsretshaver.
Window-stickers
Eleverne skal lære at arbejde med Geogebra og geometriske figurer. De skal lave en by af window-stickers, som skal pynte vinduerne i klassen.
Bogmærker
Eleverne skal lære at bruge nogle basis-værktøjer i Inkscape og producere deres eget personlige bogmærke. Forløbet er lavet i samarbejde med dansk – “Lodret læsning”.
ThinkerCAD i Dansk faglig sammenhæng
Børnene læser historier og skal efterfølgende bygge selvvalgte øjeblikke/scener fra historien i grupper sammen i Tinkercad.
Skridttæller – Skridt og statistik
I dette forløb arbejdes der med at kode en Ultra:bit til at være en skridttæller, afprøve skridttællerne, vurdere dens præcision via dataindsamling og kalibrere skridtælleren til yderligere nøjagtighed
Når børn koder børn
Børnene skal, i forlængelse af arbejdet med Beebots og Bluebots, arbejde med unplugged coding ift. læren om en computer og at den kun gør det vi beder den om. Samtidig bliver begrebet algoritme italesat og leget med.
3D printede ispindeforme
Eleverne skal designe og producere ispindeforme ud fra geometriske figurer. Rumfanget af den geometriske figur skal være på 75ml/75cm3. Eleverne skal designe ispindeformene i programmet TinkerCad. Den designede ispindeform skal fyldes med flydende ismasse og nedfrysses.
Design af skilte
Dette forløb giver en introduktion til design cirklen, da eleverne gennem faget Krea, skal designe vejviser/ skilte til skolen.
Podcast og seksualundervisning
I forløbet tilegner eleverne sig en viden om og erfaringer med, hvordan man har og kan formidle seksualundervisning med sigte på, at de selv i forløbet skal producere podcasts om nogle selvvalgte temaer inden for seksualundervisningen.
Middelalderby
Klassen har haft om middelalderen og klasseopdelingen i samfundet i historie. De skal derefter lave deres egen middelalderby i Minecraft Edu. De vil få tildelt en stand fx adelige eller bønder og skal derefter designe deres hjem i programmet.
På Safari i CoSpaces
I dette forløb arbejder 2. klasse med CoSpaces. De skal lave 3 scener – landet, havet og savannen. Der indsættes 2 dyr på hver scene – der indtales lyd.
Reflekser – At blive set i mørket
Eleverne skal designe en sej refleks, de selv har lyst til at bruge. Eleverne føres gennem en designproces, hvor de undervejs klædes på til at bruge både 3d modelling og vinyl skæreren i opgaveløsningen.
Bluebots – kode til dansk og matematik
Eleverne skal lære nogle af de “basale ting” i dansk og matematik, men på en anderledes/sjovere måde end klassisk blyant til papir. De skal kode sig til deres egen læring.
Ozobottens tur rundt i Danmark
Eleverne skal kode Ozobotten til at komme rundt på et Danmarkskort. De skal finde en måde at komme fra A til B, med benspænd undervejs.
Forsvundne instrumenter
Eleverne skal undersøge hvilke genstande, der er elektrisk ledende, og hvad der kan agere som isolatorer? Eleverne skal gennem faserne i design cirklen (børneudgaven) , hvor Makey Makey skal være omdrejningspunkt i undersøg, få ideer, at skabe, del og tænk efter.
På besøg i dyreparken med CoSpaces
I natur/teknologi skal eleverne lære om udvalgte dyr i den danske natur. Til dette forløb skal vi arbejde i CoSpaces på skoletube.dk samt bruge danske-dyr.dk til at søge viden om dyrene. Parvis skal eleverne lave en virtuel præsentation af min. 2 danske dyr i CoSpaces, hvor de skal anvende simpel kodning.
Digital læringsspil udvikling til engelskfaget
Eleverne lærer at programmere deres eget computerspil gennem Gamefroot. Gamefroot er på engelsk og forløbet kan med fordel gennemføres på engelsk.
Stjerneklassen – trivsel med fab/lab design
Designopgave : Stjerneklassen
Eleverne designer og fabrikerer produkter, som kan hjælpe med at skabe endnu bedre trivsel i klassen.
Design og trivsel
Eleverne skal udvikle og designe et logo til deres egen årgang.
Logoet skal indeholde noget fælles for årgangen og et personligt præg. Herudover skabes der fuldendte produkter af alle elever.
Aktive pauser og Brain breaks – scan’n’cut
Eleverne skal undersøge hvilket spil, der kan give en god/sjove og aktiv brain break i undervisningen – Der skabes altså en aktiv pause i det faglige arbejde med design cirklen.
Design et læringsspil til 1. klasse
Klassen skal designe et læringsspil til 1. klasse, hvor processen tager udgangspunkt i Børnedesigncirklen. Spillet skal kunne genbruges, være fysisk, hvortil mindst én teknologi bruges. Klassen har på forhånd kompetencer i at bruge scan´n´cut og Tinkercad/3D print. Den nye teknologi er Inkscape/laserskæreren samt arbejdet med designcirklen.
Tinkercad i SFO
Børnene skal prøve selv og designe deres artefakter ved hjælp af tinkercad(link1). Børnene skal, inden de går i gang, introduceres for programmet og designcirklen. Børnene er i aldersgruppen 6-8 år (1.-2. kl.). Forløbet vil foregå både i SFO og som en del af min understøttende undervisning i skoledelen.
Kunstig intelligens
Emnet for undervisningen er kunstig intelligens. Eleverne skal gennem arbejdet med kunstig intelligens få en grundlæggende forståelse for begrebet. Derfor arbejdes der med begreberne machine learning og neurale netværk som er elementer i kunstig intelligens.
Skolemøbler i fremtiden
Forløbet tager udgangspunkt i prøveeksamen for 7. klasse for valgholdet i håndværk & design. Eleverne arbejder undersøgende omkring skolemøbler i fremtiden. I skabelsesfasen indgår 3D-print som et element fra teknologiforståelse.
Emballagejagten
Eleverne designer et analogt spil ved at følge designprocesmodellen. Det indebærer blandt andet design af regelsæt, mock-up og endeligt spil.
Genanvendt plast
I forløbet undersøger vi, hvordan man kan lave bionedbrydelig plast, hvilken påvirkning plast har for økosystemet, og hvordan vi kan bruge spild-materialet fra vores 3D-printer til at lave nye bæredygtige produkter, som unge vil bruge.
Lav jeres udgave af Pong
Eleverne skal programmere et spil og udvikle en controller, der passer til spillet.
Forløbet er brugt i specialregi og er et værkstedsforløb.
Sociale medier og podcast – Lær din boomer om SoMe
Eleverne skal arbejde med SoMe med fokus på TikTok og Snapchat. De analyserer, diskuterer, undersøger og præsenterer. De får et glimt af algoritmeskabte dukkeførere. De diskuterer konsekvenserne, de analyserer Snapchat som medie og deres eget forbrug, og de kommer til at føle et afgrundsdybt savn.
Hånddukker og personkarakteristik
Eleverne skal arbejde med indre og ydre personkarakteristik. De skal lave deres egen figur som hånddukke med 3D-print af hoved, mens krop og tøj sys på symaskine i Håndværk og Design.
Analogt spildesign
Eleverne designer et analogt spil ved at følge designprocesmodellen. Det indebærer blandt andet design af regelsæt, mock-up og endeligt spil.
Boligopgaven
Eleverne skal tegne bud på ungdomsboliger. Der er tre måder, de kan vælge at arbejde på: som en helhed, som en enkelt bolig med indretning eller som salg af flere typer af lejligheder.
Biodiversitet i nærområdet
Forløbet sætter fokus på biodiversiteten i nærområdet, når der gennem designprocesmodellen arbejdes med fuglens levevis og levevilkår. Designudfordringen lyder således: Hvordan kan vi sikre fuglene i vores nærområde får de optimale leveforhold?
Street Art i billedkunst
I et billedkunstforløb om Street Art skal eleverne lære at anvende vinylskæreren ScanNcut til at lave stencils.
3D billeder på lasercutteren
Eleverne skal igennem en designproces belyse et selvvalgt budskab fra tre forskellige vinkler. Dette skal de vise grafisk ved at lave et 3 lags billede i Inkscape som skæres ud på lasercutteren.
Te-robotten
I dette forløb skaber eleverne en robot, som kan lave den perfekte kop te hver gang.
Robotten skal laves af ispinde, servomotor og Microbit.
Data som ressource
Dette er et forløb, hvor eleverne gennem forskellige aktiviteter lærer, at data og informationer om potentielle kunder er en vigtig ressource, når fx firmaer skal træffe beslutninger. Herudover hvordan cookies bidrager til at samle data.
Raketvidenskab!
I dette forløb vil eleverne undersøge Newtons love, særligt 3. lov om aktion og reaktion, i forbindelse med affyring af en raket. Eleverne skal undersøge fire forskellige reaktioner til affyring, og argumentere for den bedste metode. Sidst skal eleverne designe en raket, som flyver “pænest” muligt gennem luften.
Fordybelse i legen
I dette forløb skal børnene hver især designe en Pokémon i Tinkercad, som skal 3D-printes og bruges i et spil, de selv skal lave og udføre. De skal derefter lave et løb i Woop-appen, som handler om Pokémon.
Ozo-botter på tur gennem eventyrland
Ved hjælp af en legende tilgang til litteratur og teknologiforståelse har vi arbejdet med eventyr, i dette eksempel H.C. Andersens ‘Fyrtøjet’, hvor vi fortæller historien v.h.a. teknologi.
AI og algoritmer
Der arbejdes i dette forløb med, hvad kunstig intelligens er, hvordan kunstig intelligens fungerer og hvad kunstig intelligens anvendes til? Forløbet har fokus på ansigtsgenkendelse og eleverne skal programmere en ansigtsgenkender.
Uro i balance
Eleverne skal designe en uro ud fra et tema. Uroen skal balancere. Eleverne skal arbejde med designprocesmodellen igennem forløbet.
Sid ordentligt!
I dette undervisningsforløb undersøger eleverne udfordringerne ved forkert arbejds-/siddestilling i skolen. Eleverne skal bl.a. se på følgeskader for herefter at udvikle et add-on til deres skolebord, der kan afhjælpe disse udfordringer.
Løsningen skal indeholde elementer fra eller skabes ved hjælp af digitalt design.
Nyt spil til Gunner
Eleverne i 2. klasse skal ud fra et dilemma designe et brætspil, hvor microbitten skal være en integreret del af spillet, og hvor eleverne designer og får printet spillebrikkerne.
Robotter i 0. klasse
Eleverne i indskolingen møder begrebet robotter i deres hverdag samt gennem spil og film. Forløbet her søger at give eleverne et indblik i, hvad simple robotter er. Der er stort fokus på, hvordan robotter kan styres og at det kan være svært at styre en robot, da de ikke altid er helt så kloge som i film. Til slut i forløbet er der fokus på, at eleverne selv kan designe den bedste robot.
Byg en væv og væv!
I dette undervisningsforløb undersøger eleverne muligheder for at bygge deres egne væve. Eleverne har mulighed for at designe deres egne væve, som de herefter skal bygge og væve på. Eleverne skaber selv alle dele og bliver derfor tvunget til at forbedre deres idéer undervejs.
Beebotter og De 120 ord
Eleverne skal lære Beebotterne at kende. Herefter skal de bruge dem til at stave og hente ‘De 120 ord’ på et gulvpuslespil.
Arduino for begyndere
Et introducerende forløb til kodning i Arduino IDE. Med afsæt i elevernes kendskab til blokkodning fra Hour of Code, Microbit o.l. introduceres eleverne her for små basale opgaver som skal give dem en forståelse for hvorledes en microcontroller kodes med tekstkode.
Mission til fremtiden: En opdagelse af ansigtsgenkendelse
“Mission til fremtiden: En opdagelse af ansigtsgenkendelse” er et forløb om ansigtsgenkendelsesteknologi (AGT) bygget op som en storyline, hvor eleverne rejser til fremtiden som hemmelige agenter. Forløbet er opdelt i tre sessioner med hver sit læringsfokus omkring AGT.
Pranking med IoT: Hack eller bliv hacket?
En guide til at facilitere et forløb i udskolingen om de tekniske og samfundsmæssige aspekter ved Internet of Things
Byg dit eget drømmehus
Byg en model af dit drømmehus. Undersøg hvordan du gerne vil bo. Vi arbejder med målestoksforhold.
Rumlige figurer i matematik
Eleverne skal i dette forløb have kendskab til forskellige rumlige figurer, samt beregning af rumfang. Figurerne skal efterfølgende produceres på 3D-printer.
Makey Makey controller til eget programmeret spil
I dette forløb skal eleverne lave deres egne spil og controllere ved hjælp af Makey Makey og Scratch/CodingLab
Podcast, Historiebrug og Vikinger
I dette forløb skal eleverne arbejde med historiebrug. De skal forholde sig til, hvordan vikingerne bliver portrætteret, og hvordan de virkelig levede. Eleverne skal formidle det, de kommer frem til, i en podcast.
Historiske opdagelsesrejsende i CoSpaces
Eleverne bygger i CoSpaces en fortælling om en udvalgt opdagelsesrejsende.
Blyantholder med personlige styrker
Med fokus på trivsel og de 24 styrker, har eleverne designet og laserskåret deres personlige blyantholder. Blyantholderen er udsmykket med elevernes topstyrker og motiver, som de mener kendetegner dem.
Kunstig intelligens – muligheder og faldgruber
Hvad er kunstig intelligens, og hvad gør det ved samfundet og individet. Begrebet er ret abstrakt, og det kan være svært at gøre det nærværende for elever i folkeskolen. Dette forløb forsøger at give eleverne en begyndende forståelse gennem en række
øvelser, der forhåbentligt sætter dem i stand til at reflektere over de implikationer kunstig intelligens kan have på samfundet og deres liv.
Udvikling af computationel tænkning i indskolingen
I dette forløb skal eleverne udvikle deres tænkning og lære at programmere Bee-Bots. Der er fokus på progressionen i computationel tænkning fra mennesker til robotter.
Maskinlæring og AI i udskolingen
Hvad er AI og maskinlæring, og hvordan virker det?
Hvorfor skal jeg som elev vide noget om det?
Hvordan kan man designe sin egen AI robot?
Podcast og klamydia
Podcast som evalueringsform i naturfagene er oplagt, da elevens egen læring skal kommunikeres ud til andre. Der kan arbejdes med kompetencerne undersøgelse, kommunikation og perspektivering, ligesom der er rig mulighed for at sætte fagbegreber aktivt i spil. I dette korte forløb er der fokus på at udbrede viden om klamydia.
Menneskelige robotter
Forløbet har til hensigt at skabe en forståelse for, hvordan robotter og computere virker, samt give eleverne et indblik i programmering og kodning.
Økosystemer og Minecraft
Elever opnår en dybere forståelse for økosystemer ved at skabe digitale modeller og visualiseringer samt ved at omsætte de digitale objekter til fysiske 3D-print.
Materialet udgives under Creative Commons licensen BY-NC-ND, og må derfor kopieres og distribueres frit under betingelse af, at det ikke anvendes med kommercielt formål og at FabLab@SCHOOLdk krediteres som ophavsretshaver.
Window-stickers
Eleverne skal lære at arbejde med Geogebra og geometriske figurer. De skal lave en by af window-stickers, som skal pynte vinduerne i klassen.
Bogmærker
Eleverne skal lære at bruge nogle basis-værktøjer i Inkscape og producere deres eget personlige bogmærke. Forløbet er lavet i samarbejde med dansk – “Lodret læsning”.
ThinkerCAD i Dansk faglig sammenhæng
Børnene læser historier og skal efterfølgende bygge selvvalgte øjeblikke/scener fra historien i grupper sammen i Tinkercad.
Skridttæller – Skridt og statistik
I dette forløb arbejdes der med at kode en Ultra:bit til at være en skridttæller, afprøve skridttællerne, vurdere dens præcision via dataindsamling og kalibrere skridtælleren til yderligere nøjagtighed
Når børn koder børn
Børnene skal, i forlængelse af arbejdet med Beebots og Bluebots, arbejde med unplugged coding ift. læren om en computer og at den kun gør det vi beder den om. Samtidig bliver begrebet algoritme italesat og leget med.
3D printede ispindeforme
Eleverne skal designe og producere ispindeforme ud fra geometriske figurer. Rumfanget af den geometriske figur skal være på 75ml/75cm3. Eleverne skal designe ispindeformene i programmet TinkerCad. Den designede ispindeform skal fyldes med flydende ismasse og nedfrysses.
Design af skilte
Dette forløb giver en introduktion til design cirklen, da eleverne gennem faget Krea, skal designe vejviser/ skilte til skolen.
Podcast og seksualundervisning
I forløbet tilegner eleverne sig en viden om og erfaringer med, hvordan man har og kan formidle seksualundervisning med sigte på, at de selv i forløbet skal producere podcasts om nogle selvvalgte temaer inden for seksualundervisningen.
Middelalderby
Klassen har haft om middelalderen og klasseopdelingen i samfundet i historie. De skal derefter lave deres egen middelalderby i Minecraft Edu. De vil få tildelt en stand fx adelige eller bønder og skal derefter designe deres hjem i programmet.
På Safari i CoSpaces
I dette forløb arbejder 2. klasse med CoSpaces. De skal lave 3 scener – landet, havet og savannen. Der indsættes 2 dyr på hver scene – der indtales lyd.
Reflekser – At blive set i mørket
Eleverne skal designe en sej refleks, de selv har lyst til at bruge. Eleverne føres gennem en designproces, hvor de undervejs klædes på til at bruge både 3d modelling og vinyl skæreren i opgaveløsningen.
Bluebots – kode til dansk og matematik
Eleverne skal lære nogle af de “basale ting” i dansk og matematik, men på en anderledes/sjovere måde end klassisk blyant til papir. De skal kode sig til deres egen læring.
Ozobottens tur rundt i Danmark
Eleverne skal kode Ozobotten til at komme rundt på et Danmarkskort. De skal finde en måde at komme fra A til B, med benspænd undervejs.
Forsvundne instrumenter
Eleverne skal undersøge hvilke genstande, der er elektrisk ledende, og hvad der kan agere som isolatorer? Eleverne skal gennem faserne i design cirklen (børneudgaven) , hvor Makey Makey skal være omdrejningspunkt i undersøg, få ideer, at skabe, del og tænk efter.
På besøg i dyreparken med CoSpaces
I natur/teknologi skal eleverne lære om udvalgte dyr i den danske natur. Til dette forløb skal vi arbejde i CoSpaces på skoletube.dk samt bruge danske-dyr.dk til at søge viden om dyrene. Parvis skal eleverne lave en virtuel præsentation af min. 2 danske dyr i CoSpaces, hvor de skal anvende simpel kodning.
Digital læringsspil udvikling til engelskfaget
Eleverne lærer at programmere deres eget computerspil gennem Gamefroot. Gamefroot er på engelsk og forløbet kan med fordel gennemføres på engelsk.
Stjerneklassen – trivsel med fab/lab design
Designopgave : Stjerneklassen
Eleverne designer og fabrikerer produkter, som kan hjælpe med at skabe endnu bedre trivsel i klassen.
Design og trivsel
Eleverne skal udvikle og designe et logo til deres egen årgang.
Logoet skal indeholde noget fælles for årgangen og et personligt præg. Herudover skabes der fuldendte produkter af alle elever.
Aktive pauser og Brain breaks – scan’n’cut
Eleverne skal undersøge hvilket spil, der kan give en god/sjove og aktiv brain break i undervisningen – Der skabes altså en aktiv pause i det faglige arbejde med design cirklen.
Design et læringsspil til 1. klasse
Klassen skal designe et læringsspil til 1. klasse, hvor processen tager udgangspunkt i Børnedesigncirklen. Spillet skal kunne genbruges, være fysisk, hvortil mindst én teknologi bruges. Klassen har på forhånd kompetencer i at bruge scan´n´cut og Tinkercad/3D print. Den nye teknologi er Inkscape/laserskæreren samt arbejdet med designcirklen.
Tinkercad i SFO
Børnene skal prøve selv og designe deres artefakter ved hjælp af tinkercad(link1). Børnene skal, inden de går i gang, introduceres for programmet og designcirklen. Børnene er i aldersgruppen 6-8 år (1.-2. kl.). Forløbet vil foregå både i SFO og som en del af min understøttende undervisning i skoledelen.
Kunstig intelligens
Emnet for undervisningen er kunstig intelligens. Eleverne skal gennem arbejdet med kunstig intelligens få en grundlæggende forståelse for begrebet. Derfor arbejdes der med begreberne machine learning og neurale netværk som er elementer i kunstig intelligens.
Skolemøbler i fremtiden
Forløbet tager udgangspunkt i prøveeksamen for 7. klasse for valgholdet i håndværk & design. Eleverne arbejder undersøgende omkring skolemøbler i fremtiden. I skabelsesfasen indgår 3D-print som et element fra teknologiforståelse.
Emballagejagten
Eleverne designer et analogt spil ved at følge designprocesmodellen. Det indebærer blandt andet design af regelsæt, mock-up og endeligt spil.
Genanvendt plast
I forløbet undersøger vi, hvordan man kan lave bionedbrydelig plast, hvilken påvirkning plast har for økosystemet, og hvordan vi kan bruge spild-materialet fra vores 3D-printer til at lave nye bæredygtige produkter, som unge vil bruge.
Lav jeres udgave af Pong
Eleverne skal programmere et spil og udvikle en controller, der passer til spillet.
Forløbet er brugt i specialregi og er et værkstedsforløb.
Sociale medier og podcast – Lær din boomer om SoMe
Eleverne skal arbejde med SoMe med fokus på TikTok og Snapchat. De analyserer, diskuterer, undersøger og præsenterer. De får et glimt af algoritmeskabte dukkeførere. De diskuterer konsekvenserne, de analyserer Snapchat som medie og deres eget forbrug, og de kommer til at føle et afgrundsdybt savn.
Hånddukker og personkarakteristik
Eleverne skal arbejde med indre og ydre personkarakteristik. De skal lave deres egen figur som hånddukke med 3D-print af hoved, mens krop og tøj sys på symaskine i Håndværk og Design.
Analogt spildesign
Eleverne designer et analogt spil ved at følge designprocesmodellen. Det indebærer blandt andet design af regelsæt, mock-up og endeligt spil.
Boligopgaven
Eleverne skal tegne bud på ungdomsboliger. Der er tre måder, de kan vælge at arbejde på: som en helhed, som en enkelt bolig med indretning eller som salg af flere typer af lejligheder.
Biodiversitet i nærområdet
Forløbet sætter fokus på biodiversiteten i nærområdet, når der gennem designprocesmodellen arbejdes med fuglens levevis og levevilkår. Designudfordringen lyder således: Hvordan kan vi sikre fuglene i vores nærområde får de optimale leveforhold?
Street Art i billedkunst
I et billedkunstforløb om Street Art skal eleverne lære at anvende vinylskæreren ScanNcut til at lave stencils.
3D billeder på lasercutteren
Eleverne skal igennem en designproces belyse et selvvalgt budskab fra tre forskellige vinkler. Dette skal de vise grafisk ved at lave et 3 lags billede i Inkscape som skæres ud på lasercutteren.
Te-robotten
I dette forløb skaber eleverne en robot, som kan lave den perfekte kop te hver gang.
Robotten skal laves af ispinde, servomotor og Microbit.
Data som ressource
Dette er et forløb, hvor eleverne gennem forskellige aktiviteter lærer, at data og informationer om potentielle kunder er en vigtig ressource, når fx firmaer skal træffe beslutninger. Herudover hvordan cookies bidrager til at samle data.
Raketvidenskab!
I dette forløb vil eleverne undersøge Newtons love, særligt 3. lov om aktion og reaktion, i forbindelse med affyring af en raket. Eleverne skal undersøge fire forskellige reaktioner til affyring, og argumentere for den bedste metode. Sidst skal eleverne designe en raket, som flyver “pænest” muligt gennem luften.
Fordybelse i legen
I dette forløb skal børnene hver især designe en Pokémon i Tinkercad, som skal 3D-printes og bruges i et spil, de selv skal lave og udføre. De skal derefter lave et løb i Woop-appen, som handler om Pokémon.
Ozo-botter på tur gennem eventyrland
Ved hjælp af en legende tilgang til litteratur og teknologiforståelse har vi arbejdet med eventyr, i dette eksempel H.C. Andersens ‘Fyrtøjet’, hvor vi fortæller historien v.h.a. teknologi.
AI og algoritmer
Der arbejdes i dette forløb med, hvad kunstig intelligens er, hvordan kunstig intelligens fungerer og hvad kunstig intelligens anvendes til? Forløbet har fokus på ansigtsgenkendelse og eleverne skal programmere en ansigtsgenkender.
Uro i balance
Eleverne skal designe en uro ud fra et tema. Uroen skal balancere. Eleverne skal arbejde med designprocesmodellen igennem forløbet.
Sid ordentligt!
I dette undervisningsforløb undersøger eleverne udfordringerne ved forkert arbejds-/siddestilling i skolen. Eleverne skal bl.a. se på følgeskader for herefter at udvikle et add-on til deres skolebord, der kan afhjælpe disse udfordringer.
Løsningen skal indeholde elementer fra eller skabes ved hjælp af digitalt design.
Nyt spil til Gunner
Eleverne i 2. klasse skal ud fra et dilemma designe et brætspil, hvor microbitten skal være en integreret del af spillet, og hvor eleverne designer og får printet spillebrikkerne.
Robotter i 0. klasse
Eleverne i indskolingen møder begrebet robotter i deres hverdag samt gennem spil og film. Forløbet her søger at give eleverne et indblik i, hvad simple robotter er. Der er stort fokus på, hvordan robotter kan styres og at det kan være svært at styre en robot, da de ikke altid er helt så kloge som i film. Til slut i forløbet er der fokus på, at eleverne selv kan designe den bedste robot.
Byg en væv og væv!
I dette undervisningsforløb undersøger eleverne muligheder for at bygge deres egne væve. Eleverne har mulighed for at designe deres egne væve, som de herefter skal bygge og væve på. Eleverne skaber selv alle dele og bliver derfor tvunget til at forbedre deres idéer undervejs.
Beebotter og De 120 ord
Eleverne skal lære Beebotterne at kende. Herefter skal de bruge dem til at stave og hente ‘De 120 ord’ på et gulvpuslespil.
Arduino for begyndere
Et introducerende forløb til kodning i Arduino IDE. Med afsæt i elevernes kendskab til blokkodning fra Hour of Code, Microbit o.l. introduceres eleverne her for små basale opgaver som skal give dem en forståelse for hvorledes en microcontroller kodes med tekstkode.
Mission til fremtiden: En opdagelse af ansigtsgenkendelse
“Mission til fremtiden: En opdagelse af ansigtsgenkendelse” er et forløb om ansigtsgenkendelsesteknologi (AGT) bygget op som en storyline, hvor eleverne rejser til fremtiden som hemmelige agenter. Forløbet er opdelt i tre sessioner med hver sit læringsfokus omkring AGT.
Pranking med IoT: Hack eller bliv hacket?
En guide til at facilitere et forløb i udskolingen om de tekniske og samfundsmæssige aspekter ved Internet of Things
Byg dit eget drømmehus
Byg en model af dit drømmehus. Undersøg hvordan du gerne vil bo. Vi arbejder med målestoksforhold.
Rumlige figurer i matematik
Eleverne skal i dette forløb have kendskab til forskellige rumlige figurer, samt beregning af rumfang. Figurerne skal efterfølgende produceres på 3D-printer.
Makey Makey controller til eget programmeret spil
I dette forløb skal eleverne lave deres egne spil og controllere ved hjælp af Makey Makey og Scratch/CodingLab
Podcast, Historiebrug og Vikinger
I dette forløb skal eleverne arbejde med historiebrug. De skal forholde sig til, hvordan vikingerne bliver portrætteret, og hvordan de virkelig levede. Eleverne skal formidle det, de kommer frem til, i en podcast.
Historiske opdagelsesrejsende i CoSpaces
Eleverne bygger i CoSpaces en fortælling om en udvalgt opdagelsesrejsende.
Blyantholder med personlige styrker
Med fokus på trivsel og de 24 styrker, har eleverne designet og laserskåret deres personlige blyantholder. Blyantholderen er udsmykket med elevernes topstyrker og motiver, som de mener kendetegner dem.
Kunstig intelligens – muligheder og faldgruber
Hvad er kunstig intelligens, og hvad gør det ved samfundet og individet. Begrebet er ret abstrakt, og det kan være svært at gøre det nærværende for elever i folkeskolen. Dette forløb forsøger at give eleverne en begyndende forståelse gennem en række
øvelser, der forhåbentligt sætter dem i stand til at reflektere over de implikationer kunstig intelligens kan have på samfundet og deres liv.
Udvikling af computationel tænkning i indskolingen
I dette forløb skal eleverne udvikle deres tænkning og lære at programmere Bee-Bots. Der er fokus på progressionen i computationel tænkning fra mennesker til robotter.
Maskinlæring og AI i udskolingen
Hvad er AI og maskinlæring, og hvordan virker det?
Hvorfor skal jeg som elev vide noget om det?
Hvordan kan man designe sin egen AI robot?
Podcast og klamydia
Podcast som evalueringsform i naturfagene er oplagt, da elevens egen læring skal kommunikeres ud til andre. Der kan arbejdes med kompetencerne undersøgelse, kommunikation og perspektivering, ligesom der er rig mulighed for at sætte fagbegreber aktivt i spil. I dette korte forløb er der fokus på at udbrede viden om klamydia.
Menneskelige robotter
Forløbet har til hensigt at skabe en forståelse for, hvordan robotter og computere virker, samt give eleverne et indblik i programmering og kodning.
Økosystemer og Minecraft
Elever opnår en dybere forståelse for økosystemer ved at skabe digitale modeller og visualiseringer samt ved at omsætte de digitale objekter til fysiske 3D-print.
Window-stickers
Eleverne skal lære at arbejde med Geogebra og geometriske figurer. De skal lave en by af window-stickers, som skal pynte vinduerne i klassen.
Bogmærker
Eleverne skal lære at bruge nogle basis-værktøjer i Inkscape og producere deres eget personlige bogmærke. Forløbet er lavet i samarbejde med dansk – “Lodret læsning”.
ThinkerCAD i Dansk faglig sammenhæng
Børnene læser historier og skal efterfølgende bygge selvvalgte øjeblikke/scener fra historien i grupper sammen i Tinkercad.
Skridttæller – Skridt og statistik
I dette forløb arbejdes der med at kode en Ultra:bit til at være en skridttæller, afprøve skridttællerne, vurdere dens præcision via dataindsamling og kalibrere skridtælleren til yderligere nøjagtighed
Når børn koder børn
Børnene skal, i forlængelse af arbejdet med Beebots og Bluebots, arbejde med unplugged coding ift. læren om en computer og at den kun gør det vi beder den om. Samtidig bliver begrebet algoritme italesat og leget med.
3D printede ispindeforme
Eleverne skal designe og producere ispindeforme ud fra geometriske figurer. Rumfanget af den geometriske figur skal være på 75ml/75cm3. Eleverne skal designe ispindeformene i programmet TinkerCad. Den designede ispindeform skal fyldes med flydende ismasse og nedfrysses.
Design af skilte
Dette forløb giver en introduktion til design cirklen, da eleverne gennem faget Krea, skal designe vejviser/ skilte til skolen.
Podcast og seksualundervisning
I forløbet tilegner eleverne sig en viden om og erfaringer med, hvordan man har og kan formidle seksualundervisning med sigte på, at de selv i forløbet skal producere podcasts om nogle selvvalgte temaer inden for seksualundervisningen.
Middelalderby
Klassen har haft om middelalderen og klasseopdelingen i samfundet i historie. De skal derefter lave deres egen middelalderby i Minecraft Edu. De vil få tildelt en stand fx adelige eller bønder og skal derefter designe deres hjem i programmet.
På Safari i CoSpaces
I dette forløb arbejder 2. klasse med CoSpaces. De skal lave 3 scener – landet, havet og savannen. Der indsættes 2 dyr på hver scene – der indtales lyd.
Reflekser – At blive set i mørket
Eleverne skal designe en sej refleks, de selv har lyst til at bruge. Eleverne føres gennem en designproces, hvor de undervejs klædes på til at bruge både 3d modelling og vinyl skæreren i opgaveløsningen.
Bluebots – kode til dansk og matematik
Eleverne skal lære nogle af de “basale ting” i dansk og matematik, men på en anderledes/sjovere måde end klassisk blyant til papir. De skal kode sig til deres egen læring.
Ozobottens tur rundt i Danmark
Eleverne skal kode Ozobotten til at komme rundt på et Danmarkskort. De skal finde en måde at komme fra A til B, med benspænd undervejs.
Forsvundne instrumenter
Eleverne skal undersøge hvilke genstande, der er elektrisk ledende, og hvad der kan agere som isolatorer? Eleverne skal gennem faserne i design cirklen (børneudgaven) , hvor Makey Makey skal være omdrejningspunkt i undersøg, få ideer, at skabe, del og tænk efter.
På besøg i dyreparken med CoSpaces
I natur/teknologi skal eleverne lære om udvalgte dyr i den danske natur. Til dette forløb skal vi arbejde i CoSpaces på skoletube.dk samt bruge danske-dyr.dk til at søge viden om dyrene. Parvis skal eleverne lave en virtuel præsentation af min. 2 danske dyr i CoSpaces, hvor de skal anvende simpel kodning.
Digital læringsspil udvikling til engelskfaget
Eleverne lærer at programmere deres eget computerspil gennem Gamefroot. Gamefroot er på engelsk og forløbet kan med fordel gennemføres på engelsk.
Stjerneklassen – trivsel med fab/lab design
Designopgave : Stjerneklassen
Eleverne designer og fabrikerer produkter, som kan hjælpe med at skabe endnu bedre trivsel i klassen.
Design og trivsel
Eleverne skal udvikle og designe et logo til deres egen årgang.
Logoet skal indeholde noget fælles for årgangen og et personligt præg. Herudover skabes der fuldendte produkter af alle elever.
Aktive pauser og Brain breaks – scan’n’cut
Eleverne skal undersøge hvilket spil, der kan give en god/sjove og aktiv brain break i undervisningen – Der skabes altså en aktiv pause i det faglige arbejde med design cirklen.
Design et læringsspil til 1. klasse
Klassen skal designe et læringsspil til 1. klasse, hvor processen tager udgangspunkt i Børnedesigncirklen. Spillet skal kunne genbruges, være fysisk, hvortil mindst én teknologi bruges. Klassen har på forhånd kompetencer i at bruge scan´n´cut og Tinkercad/3D print. Den nye teknologi er Inkscape/laserskæreren samt arbejdet med designcirklen.
Tinkercad i SFO
Børnene skal prøve selv og designe deres artefakter ved hjælp af tinkercad(link1). Børnene skal, inden de går i gang, introduceres for programmet og designcirklen. Børnene er i aldersgruppen 6-8 år (1.-2. kl.). Forløbet vil foregå både i SFO og som en del af min understøttende undervisning i skoledelen.
Kunstig intelligens
Emnet for undervisningen er kunstig intelligens. Eleverne skal gennem arbejdet med kunstig intelligens få en grundlæggende forståelse for begrebet. Derfor arbejdes der med begreberne machine learning og neurale netværk som er elementer i kunstig intelligens.
Skolemøbler i fremtiden
Forløbet tager udgangspunkt i prøveeksamen for 7. klasse for valgholdet i håndværk & design. Eleverne arbejder undersøgende omkring skolemøbler i fremtiden. I skabelsesfasen indgår 3D-print som et element fra teknologiforståelse.
Emballagejagten
Eleverne designer et analogt spil ved at følge designprocesmodellen. Det indebærer blandt andet design af regelsæt, mock-up og endeligt spil.
Genanvendt plast
I forløbet undersøger vi, hvordan man kan lave bionedbrydelig plast, hvilken påvirkning plast har for økosystemet, og hvordan vi kan bruge spild-materialet fra vores 3D-printer til at lave nye bæredygtige produkter, som unge vil bruge.
Lav jeres udgave af Pong
Eleverne skal programmere et spil og udvikle en controller, der passer til spillet.
Forløbet er brugt i specialregi og er et værkstedsforløb.
Sociale medier og podcast – Lær din boomer om SoMe
Eleverne skal arbejde med SoMe med fokus på TikTok og Snapchat. De analyserer, diskuterer, undersøger og præsenterer. De får et glimt af algoritmeskabte dukkeførere. De diskuterer konsekvenserne, de analyserer Snapchat som medie og deres eget forbrug, og de kommer til at føle et afgrundsdybt savn.
Hånddukker og personkarakteristik
Eleverne skal arbejde med indre og ydre personkarakteristik. De skal lave deres egen figur som hånddukke med 3D-print af hoved, mens krop og tøj sys på symaskine i Håndværk og Design.
Analogt spildesign
Eleverne designer et analogt spil ved at følge designprocesmodellen. Det indebærer blandt andet design af regelsæt, mock-up og endeligt spil.
Boligopgaven
Eleverne skal tegne bud på ungdomsboliger. Der er tre måder, de kan vælge at arbejde på: som en helhed, som en enkelt bolig med indretning eller som salg af flere typer af lejligheder.
Biodiversitet i nærområdet
Forløbet sætter fokus på biodiversiteten i nærområdet, når der gennem designprocesmodellen arbejdes med fuglens levevis og levevilkår. Designudfordringen lyder således: Hvordan kan vi sikre fuglene i vores nærområde får de optimale leveforhold?
Street Art i billedkunst
I et billedkunstforløb om Street Art skal eleverne lære at anvende vinylskæreren ScanNcut til at lave stencils.
3D billeder på lasercutteren
Eleverne skal igennem en designproces belyse et selvvalgt budskab fra tre forskellige vinkler. Dette skal de vise grafisk ved at lave et 3 lags billede i Inkscape som skæres ud på lasercutteren.
Te-robotten
I dette forløb skaber eleverne en robot, som kan lave den perfekte kop te hver gang.
Robotten skal laves af ispinde, servomotor og Microbit.
Data som ressource
Dette er et forløb, hvor eleverne gennem forskellige aktiviteter lærer, at data og informationer om potentielle kunder er en vigtig ressource, når fx firmaer skal træffe beslutninger. Herudover hvordan cookies bidrager til at samle data.
Raketvidenskab!
I dette forløb vil eleverne undersøge Newtons love, særligt 3. lov om aktion og reaktion, i forbindelse med affyring af en raket. Eleverne skal undersøge fire forskellige reaktioner til affyring, og argumentere for den bedste metode. Sidst skal eleverne designe en raket, som flyver “pænest” muligt gennem luften.
Fordybelse i legen
I dette forløb skal børnene hver især designe en Pokémon i Tinkercad, som skal 3D-printes og bruges i et spil, de selv skal lave og udføre. De skal derefter lave et løb i Woop-appen, som handler om Pokémon.
Ozo-botter på tur gennem eventyrland
Ved hjælp af en legende tilgang til litteratur og teknologiforståelse har vi arbejdet med eventyr, i dette eksempel H.C. Andersens ‘Fyrtøjet’, hvor vi fortæller historien v.h.a. teknologi.
AI og algoritmer
Der arbejdes i dette forløb med, hvad kunstig intelligens er, hvordan kunstig intelligens fungerer og hvad kunstig intelligens anvendes til? Forløbet har fokus på ansigtsgenkendelse og eleverne skal programmere en ansigtsgenkender.
Uro i balance
Eleverne skal designe en uro ud fra et tema. Uroen skal balancere. Eleverne skal arbejde med designprocesmodellen igennem forløbet.
Sid ordentligt!
I dette undervisningsforløb undersøger eleverne udfordringerne ved forkert arbejds-/siddestilling i skolen. Eleverne skal bl.a. se på følgeskader for herefter at udvikle et add-on til deres skolebord, der kan afhjælpe disse udfordringer.
Løsningen skal indeholde elementer fra eller skabes ved hjælp af digitalt design.
Nyt spil til Gunner
Eleverne i 2. klasse skal ud fra et dilemma designe et brætspil, hvor microbitten skal være en integreret del af spillet, og hvor eleverne designer og får printet spillebrikkerne.
Robotter i 0. klasse
Eleverne i indskolingen møder begrebet robotter i deres hverdag samt gennem spil og film. Forløbet her søger at give eleverne et indblik i, hvad simple robotter er. Der er stort fokus på, hvordan robotter kan styres og at det kan være svært at styre en robot, da de ikke altid er helt så kloge som i film. Til slut i forløbet er der fokus på, at eleverne selv kan designe den bedste robot.
Byg en væv og væv!
I dette undervisningsforløb undersøger eleverne muligheder for at bygge deres egne væve. Eleverne har mulighed for at designe deres egne væve, som de herefter skal bygge og væve på. Eleverne skaber selv alle dele og bliver derfor tvunget til at forbedre deres idéer undervejs.
Beebotter og De 120 ord
Eleverne skal lære Beebotterne at kende. Herefter skal de bruge dem til at stave og hente ‘De 120 ord’ på et gulvpuslespil.
Arduino for begyndere
Et introducerende forløb til kodning i Arduino IDE. Med afsæt i elevernes kendskab til blokkodning fra Hour of Code, Microbit o.l. introduceres eleverne her for små basale opgaver som skal give dem en forståelse for hvorledes en microcontroller kodes med tekstkode.
Mission til fremtiden: En opdagelse af ansigtsgenkendelse
“Mission til fremtiden: En opdagelse af ansigtsgenkendelse” er et forløb om ansigtsgenkendelsesteknologi (AGT) bygget op som en storyline, hvor eleverne rejser til fremtiden som hemmelige agenter. Forløbet er opdelt i tre sessioner med hver sit læringsfokus omkring AGT.
Pranking med IoT: Hack eller bliv hacket?
En guide til at facilitere et forløb i udskolingen om de tekniske og samfundsmæssige aspekter ved Internet of Things
Byg dit eget drømmehus
Byg en model af dit drømmehus. Undersøg hvordan du gerne vil bo. Vi arbejder med målestoksforhold.
Rumlige figurer i matematik
Eleverne skal i dette forløb have kendskab til forskellige rumlige figurer, samt beregning af rumfang. Figurerne skal efterfølgende produceres på 3D-printer.
Makey Makey controller til eget programmeret spil
I dette forløb skal eleverne lave deres egne spil og controllere ved hjælp af Makey Makey og Scratch/CodingLab
Podcast, Historiebrug og Vikinger
I dette forløb skal eleverne arbejde med historiebrug. De skal forholde sig til, hvordan vikingerne bliver portrætteret, og hvordan de virkelig levede. Eleverne skal formidle det, de kommer frem til, i en podcast.
Historiske opdagelsesrejsende i CoSpaces
Eleverne bygger i CoSpaces en fortælling om en udvalgt opdagelsesrejsende.
Blyantholder med personlige styrker
Med fokus på trivsel og de 24 styrker, har eleverne designet og laserskåret deres personlige blyantholder. Blyantholderen er udsmykket med elevernes topstyrker og motiver, som de mener kendetegner dem.
Kunstig intelligens – muligheder og faldgruber
Hvad er kunstig intelligens, og hvad gør det ved samfundet og individet. Begrebet er ret abstrakt, og det kan være svært at gøre det nærværende for elever i folkeskolen. Dette forløb forsøger at give eleverne en begyndende forståelse gennem en række
øvelser, der forhåbentligt sætter dem i stand til at reflektere over de implikationer kunstig intelligens kan have på samfundet og deres liv.
Udvikling af computationel tænkning i indskolingen
I dette forløb skal eleverne udvikle deres tænkning og lære at programmere Bee-Bots. Der er fokus på progressionen i computationel tænkning fra mennesker til robotter.
Maskinlæring og AI i udskolingen
Hvad er AI og maskinlæring, og hvordan virker det?
Hvorfor skal jeg som elev vide noget om det?
Hvordan kan man designe sin egen AI robot?
Podcast og klamydia
Podcast som evalueringsform i naturfagene er oplagt, da elevens egen læring skal kommunikeres ud til andre. Der kan arbejdes med kompetencerne undersøgelse, kommunikation og perspektivering, ligesom der er rig mulighed for at sætte fagbegreber aktivt i spil. I dette korte forløb er der fokus på at udbrede viden om klamydia.
Menneskelige robotter
Forløbet har til hensigt at skabe en forståelse for, hvordan robotter og computere virker, samt give eleverne et indblik i programmering og kodning.
Økosystemer og Minecraft
Elever opnår en dybere forståelse for økosystemer ved at skabe digitale modeller og visualiseringer samt ved at omsætte de digitale objekter til fysiske 3D-print.