Klima er et af de vigtigste punkter på den internationale dagsorden, og nu skal det også på skoleskemaet flere steder i landet. Udviklingsprojektet FabLab@SCHOOLdk, der skaber digitale værksteder for skoleelever, får 2,2 mio. kroner til at udvikle ny viden om effektiv og inspirerende klimaundervisning.
Hældagerskolen har fokus på at inddrage deres Fablab, hvor det giver mening i undervisningen og elevernes læring. De har en rød tråd for at sikre, at at de kan planlægge Fablab-teknologier ind i undervisningen og samtidigt inddrage elementer fra Teknologiforståelsesfaget.
Ungdomscenter Vejle (UCV) har som mål, at teknologiforståelse skal være et undervisningsområde og dannelsesområde for alle deres elever. De har derfor uddannet en Fablab Pioner, der står for at sætte retning og sørger for koordinering af indsatsen. I temalinjefaget “Fremtidsværkstedet” har pioneren et hold i vores Makerspace, hvor eleverne arbejder med design og fabrikation. Pioneren fungerer også som vejleder for kolleger, der arbejder med temaet i fagene.
Der holdes i dag netværksdag i alle fire kommuner i FabLab@SCHOOLdk partnerskabet. Netværksdagene er forum for den løbende kompetenceudvikling for både nye og erfarne pionerer i kommunerne. På netværksdagen planlægges workshops til FabLearnDK 2022 og eksperimenteres med forskellige teknologier og didaktikker.
Vi er kommet rigtig fint i gang med det næste hold på FabLab@SCHOOLdks tværkommunale pioneruddannelse. 63 lærere og pædagoger deltager sammen med 43 ledere i indsatsens andet rul 2021-2023.
Som drivkraft i indsatsen 'Teknologiforståelse gennem design og fabrikation' startede FabLab@SCHOOLdk i august 2020 en tværkommunal pioneruddannelse, hvor 53 lærere/pædagoger og 42 ledere fra Kolding, Middelfart, Silkeborg og Vejle kommune gennem det sidste år har udviklet nye faglige kompetencer og visioner for undervisningen på 37 skoler.
Eleverne designer eller re-designer et produkt, som kan bidrage til at nedbringe eller skabe opmærksomhed på plastaffald i deres nærmiljø.
Forløbet tager udgangspunkt i en konkret udfordring i klassen. Eleverne skal designe et skilt, som skal hjælpe os til at holde ro, når vi bevæger os gennem klassen. Der skal arbejdes med ScanNcut.
I dette forløb arbejder eleverne med at skabe orden og systematik i cykelskuret. Cyklerne, cykelhjelme, nøglerne til cyklerne og cykelparkeringen skulle alle have numre.
En gruppe elever med særlig interesse for at designe i Tinkercad uddannes som superbrugere. Uddannelsen iscenesættes som en designopgave, hvor de skal udvikle en mobilholder.
Forløb om genbrug, udsmykning og spiring af pilegrene og kastanjer. Vi genbruger sorte plastik buketspande, som pyntes med vinylskæring. Alt sammen ud fra designprocesmodellen.
I forbindelse med en ombygning af skolen er det blevet svært at finde vej. Denne udfordring skal 3.klasse prøve at løse.
Eleverne designer legeredskaber til skolegården og indtænker sundhedsbegrebet. Ud over, at redskabet skal være sjovt at lege i, skal det også være motionsfremmende.
Eleverne skal lave et dyr/insekt, som kan bevæge sig på vandet. Det skal være på vandet og ikke i vandet. Den skal ikke flyde.
Eleverne re-designer Brødrene Løvehjerte-bogens forside ved hjælp af forskellige digitale teknologier. De skærer en bog i træ med laserskæreren og designe en forside med lysende effekter fra Micro:Bit.
Engelsk-forløb om venskab og programmering, der tager udgangspunkt i Clio-forløbet ’Being friends’. Hertil laver eleverne en animation med engelsk tale i Scratch.
Elever skal igennem dette forløb fastsætte størrelse på rumlige figurer og genskabe dem i et virtuelt format, hvor de efterfølgende har mulighed for at få figurerne produceret på 3D-printer.
8. årgang arbejder med evolutionslæren, hvor de afslutningsvis skal design deres egen biotop. Biotopen tegnes i GauGAN og der 3D-printes dyr, som kan leve i biotopen.
Eleverne designer indendørs lamper. Lampen skal have en særlig funktion, og kunne tændes/slukkes med lyd, bevægelse, berøring, lysforhold eller andet, der passer til funktion og bruger.
Eleverne skal udvikle nye legeredskaber/møbler til skolens udemiljø. De udarbejder 3D-modeller i Tinkercad. Designet præsenteres i Augmented Reality gennem CoSpaces.
Eleverne designer en mulepose eller T-shirt i det overordnede emne Identitet. De tegner deres design med blyant først og sort tusch. Motivet overføres med ScanNcut og varmepresser.
Eleverne arbejder i dette forløb med at udtrykke elementer fra menneskerettighedskonventionen i tegning og skrift. Tegningerne vektoriseres og printes med vinyl- eller lasercutter.
Få en lysdiode på en taske til at lyse når du trykker på det grønne kryds og få den til at slukke når du trykker på det røde kryds.
Eleverne lærer at bruge micro:bitten til at styre littleBits. De bliver guidet igennem simple opstillinger, for selv at afprøve andre muligheder.
Eleverne skal ud fra designprocesmodellen lave et nyt design til en chokoladeæske. De skal undervejs lave flere prototyper.
Eleverne designer brætspil med fokus på bevægelse og Ludo som inspirationskilde. Eleverne øver samarbejde og at indgå kompromisser og får kendskab til designprocesser og digitale teknologier.
Forløbet er en del af forløbet “Bord dæk dig”, hvor eleverne vha. en teknologi udvikler et artefakt, de kan bruge i deres bordopdækning.
Undersøg indmaden i en PC og find ud af hvad det er lavet af og hvilke udfordringer der er med ressourceforbruget i teknologi. Hvordan kan vi genanvende ressourcerne?
Eleverne arbejder med infrastruktur: vejplaceringer, interessenter, lokale trafikale problemer mv. og udarbejder løsningsforslag til udfordring ved egen skole.
I dette forløb skal eleverne stifte bekendtskab med begrebet nudging, analysere appen “Too good to go” samt udvikle et logo og en app, som sætter fokus på kostråd og klima.
Eleverne skal ud fra et tilrettelagt feltstudie, i form af et spørgeskema, fabrikere klistermærker til at personliggøre deres kasse i klassen.
Eleverne bruger MakeyMakey og forhåndenværende materialer til at bygge controllere, der gør det sjovere at spille spil fra Y8.
Eleverne skal designe en 2-værelses lejlighed med forholdsvis få kvadratmeter, men stadig opretholde funktionalitet og den hyggelige og hjemlige atmosfære.
Eleverne får kodning visualiseret gennem arbejdet med Beebot eller Bluebot, når de sætter små blokkoder sammen for at gennemføre et spil.
Eleverne laver vha. en undersøgelse af historiske matematikere en præsentation i Cospaces om en historisk matematiker. Der anvendes kodning til fx. kameraføring.
Introduktion til principper for nudging mhp. udvikling og design af affaldssorteringssystemer til enten private hjem eller offentlige rum. Forløbet kan også afvikles virtuelt.
Eleverne laver en app, som kan påvirke demokratiet i negativ eller positiv retning. De undersøger fake news og sociale mediers påvirkning og stifter bekendtskab med programmering.
I dette forløb skal eleverne designe en beholder, der kan indeholde præcis 1 dl. De skal anvende matematik til at få rumfanget til at passe.