Materialet udgives under Creative Commons licensen BY-NC-ND, og må derfor kopieres og distribueres frit under betingelse af, at det ikke anvendes med kommercielt formål og at FabLab@SCHOOLdk krediteres som ophavsretshaver.

  • Vælg kategori for at se underkategorier

  • Annuller søgning

I alt 211 indlæg

Rammende genbrug

Med udgangspunkt i en idé om, at man skal genbruge frem for at købe nyt, skal eleverne fremstille deres egen ramme ud fra forhåndenværende materialer.

Design dit eget logo

I dette forløb skal eleverne igennem designprocesmodellen designe deres eget logo.

Automatiseret lokal dyrkning af fødevarer

Automatiseret dyrkning af lokale fødevarer. Hvad skal der til for at dyrke fødevarer lokalt, med så lille en arbejdsindsats som muligt.

Headset holder

Eleverne skal gennem designprocesser lave en personlig headset holder. De skal afprøve forskellige ideer og finde den ønskede form og funktion.

Vi skilter med det

Forløbet tager udgangspunkt i en konkret udfordring i klassen. Eleverne skal designe et skilt, som skal hjælpe os til at holde ro, når vi bevæger os gennem klassen. Der skal arbejdes med ScanNcut.

Styr på cyklerne

I dette forløb arbejder eleverne med at skabe orden og systematik i cykelskuret. Cyklerne, cykelhjelme, nøglerne til cyklerne og cykelparkeringen skulle alle have numre.

Det perfekte skolemøbel

5. klasse undersøger, udtænker, skitserer og konstruerer et digitalt design af et skolemøbel ved hjælp af plancher, håndtegning, programmet Tinkercad og 3D-printere.

Digitale fodspor – sikkerhed på nettet

Hvad ved de sociale medier om os? Hvilke digitale fodspor sætter vi? Hvordan kan vi passe på os selv, når vi bruger sociale medier? Forløbet er lavet til elever på en specialskole.

Design robot med LEGO

Et forløb, der med anvendelse af LEGO motor har fokus på til at kunne skabe bevægelse, der kan flytte en genstand samt arbejde med begyndende blokkodning.

Superbruger-forløb: Design en mobilholder

En gruppe elever med særlig interesse for at designe i Tinkercad uddannes som superbrugere. Uddannelsen iscenesættes som en designopgave, hvor de skal udvikle en mobilholder.

Pilepottepyntning

Forløb om genbrug, udsmykning og spiring af pilegrene og kastanjer. Vi genbruger sorte plastik buketspande, som pyntes med vinylskæring. Alt sammen ud fra designprocesmodellen.

Hvor skal vi hen, du?

I forbindelse med en ombygning af skolen er det blevet svært at finde vej. Denne udfordring skal 3.klasse prøve at løse.

Design dit eget legeredskab

Eleverne designer legeredskaber til skolegården og indtænker sundhedsbegrebet. Ud over, at redskabet skal være sjovt at lege i, skal det også være motionsfremmende.

Insekter på vand

Eleverne skal lave et dyr/insekt, som kan bevæge sig på vandet. Det skal være på vandet og ikke i vandet. Den skal ikke flyde.

Miljøbeskrivelse af Brødrene Løvehjerte

Eleverne re-designer Brødrene Løvehjerte-bogens forside ved hjælp af forskellige digitale teknologier. De skærer en bog i træ med laserskæreren og designe en forside med lysende effekter fra Micro:Bit.

Animation i Scratch

Engelsk-forløb om venskab og programmering, der tager udgangspunkt i Clio-forløbet ’Being friends’. Hertil laver eleverne en animation med engelsk tale i Scratch.

Rumlige figurer i matematik

Elever skal igennem dette forløb fastsætte størrelse på rumlige figurer og genskabe dem i et virtuelt format, hvor de efterfølgende har mulighed for at få figurerne produceret på 3D-printer.

Design din egen biotop

8. årgang arbejder med evolutionslæren, hvor de afslutningsvis skal design deres egen biotop. Biotopen tegnes i GauGAN og der 3D-printes dyr, som kan leve i biotopen.

Tivoliforlystelser og g-kraft

Klassen skal i Tivoli og skal undersøge, hvordan g-kraft påvirker i forlystelserne. Eleverne skal gentage undersøgelsen, ændre på et parameter og undersøge igen.

Regn eller sol i Europa?

Eleverne skal vha. Lego Spike robotten forstå, hvad en vejrudsigt består af. De skal genkende en vejrudsigt fra DMI og tilegne sig viden om Europæiske hovedstæder.

Skab skuffelogo

Eleverne introduceres til designprocesmodellen og programmet Gravit Designer. De designer et personligt logo, der skæres i folie og sættes på deres skuffefront.

Lav dit eget logo

Eleverne skal personliggøre deres Chromebook med et klistermærke med egne initialer. Forløb med fokus på, at eleverne er medskabende, lærer at modtage feedback og arbejde iterativt.

Der er lys i pæren – Lampedesign

Eleverne designer indendørs lamper. Lampen skal have en særlig funktion, og kunne tændes/slukkes med lyd, bevægelse, berøring, lysforhold eller andet, der passer til funktion og bruger.

Fra Tinker til Tårn

Eleverne skal udvikle nye legeredskaber/møbler til skolens udemiljø. De udarbejder 3D-modeller i Tinkercad. Designet præsenteres i Augmented Reality gennem CoSpaces.

Identitet – Hvem er jeg?

Eleverne designer en mulepose eller T-shirt i det overordnede emne Identitet. De tegner deres design med blyant først og sort tusch. Motivet overføres med ScanNcut og varmepresser.

Hæng dine rettigheder op

Eleverne arbejder i dette forløb med at udtrykke elementer fra menneskerettighedskonventionen i tegning og skrift. Tegningerne vektoriseres og printes med vinyl- eller lasercutter.

Taske med lysdiode

Få en lysdiode på en taske til at lyse når du trykker på det grønne kryds og få den til at slukke når du trykker på det røde kryds.

At styre littleBits med Micro:bits

Eleverne lærer at bruge micro:bitten til at styre littleBits. De bliver guidet igennem simple opstillinger, for selv at afprøve andre muligheder.

Design en æske til chokolade

Eleverne skal ud fra designprocesmodellen lave et nyt design til en chokoladeæske. De skal undervejs lave flere prototyper.

Design et spil

Eleverne designer brætspil med fokus på bevægelse og Ludo som inspirationskilde. Eleverne øver samarbejde og at indgå kompromisser og får kendskab til designprocesser og digitale teknologier.

Teknologi til bords

Forløbet er en del af forløbet “Bord dæk dig”, hvor eleverne vha. en teknologi udvikler et artefakt, de kan bruge i deres bordopdækning.

Dissekér en computer

Undersøg indmaden i en PC og find ud af hvad det er lavet af og hvilke udfordringer der er med ressourceforbruget i teknologi.
Hvordan kan vi genanvende ressourcerne?

Infrastruktur

Eleverne arbejder med infrastruktur: vejplaceringer, interessenter, lokale trafikale problemer mv. og udarbejder løsningsforslag til udfordring ved egen skole.

Nudging i kostrådene

I dette forløb skal eleverne stifte bekendtskab med begrebet nudging, analysere appen “Too good to go” samt udvikle et logo og en app, som sætter fokus på kostråd og klima.

Klistermærk din kasse

Eleverne skal ud fra et tilrettelagt feltstudie, i form af et spørgeskema, fabrikere klistermærker til at personliggøre deres kasse i klassen.

Byg en controller

Eleverne bruger MakeyMakey og forhåndenværende materialer til at bygge controllere, der gør det sjovere at spille spil fra Y8.

Design din 2-værelses lejlighed

Eleverne skal designe en 2-værelses lejlighed med forholdsvis få kvadratmeter, men stadig opretholde funktionalitet og den hyggelige og hjemlige atmosfære.

Botternes verden

Eleverne får kodning visualiseret gennem arbejdet med Beebot eller Bluebot, når de sætter små blokkoder sammen for at gennemføre et spil.

Kod en historisk matematiker

Eleverne laver vha. en undersøgelse af historiske matematikere en præsentation i Cospaces om en historisk matematiker. Der anvendes kodning til fx. kameraføring.

Design af affaldssorteringssystem

Introduktion til principper for nudging mhp. udvikling og design af affaldssorteringssystemer til enten private hjem eller offentlige rum. Forløbet kan også afvikles virtuelt.

Opmærksomhed til salg

Eleverne laver en app, som kan påvirke demokratiet i negativ eller positiv retning. De undersøger fake news og sociale mediers påvirkning og stifter bekendtskab med programmering.

Lav dit eget decilitermål

I dette forløb skal eleverne designe en beholder, der kan indeholde præcis 1 dl. De skal anvende matematik til at få rumfanget til at passe.

Design en kasse

I dette forløb arbejder eleverne med at designe en opbevaringskasse i træ og skal anvende specialiserede teknikker.

Kod dit eget computerspil

I dette forløb koder eleverne deres eget computerspil i Scratch. Med fokus på idégenering og bearbejdning arbejdes divergent og konvergent med at skabe figur og univers til spillet.

Design dit eget rollespilsudstyr

Dette forløb kombinerer gamle traditionelle håndværk og med nye teknologier, når eleverne designer rollespilsudstyr med praktisk brugsværdi.

Workshop om designcirklen

Dette forløb er anvendt som workshop til kolleger, som skal introduceres til designcirklen, men kan også bruges som forløb til mellemtrin og udskoling.

Dyrevenligt trofæ

I dette forløb arbejder eleverne med bedre velfærd for alle dyr. Dyrene skal have det godt. Derfor kan man fremstille mere eller mindre fantasifulde dyrevenlige jagttrofæer.

Hack en engel og sæt strøm til julemanden

Lav en juleudstilling, hvor I anvender gammelt legetøj og julepynt. Re-design legetøjet eller julepynten, og giv det ‘nyt liv’ ved hjælp af digitale teknologier.

Storm P. opfindelser

Inspireret af Storm P.’s opfindelser arbejdede eleverne i dette forløb med at løse en række mere eller mindre banale hverdagsproblemer, som de selv valgte.

Vejviser design

Som en introduktion til designcirklen arbejdede eleverne i en kobling af fagene natur/teknologi og dansk med designopgaven “find rundt”/”vejviser design”.

Hængere og holdere

Forløbet har fokus på introduktion til design cirklen, eleverne havde mulighed for at lave deres skitser i tinkercad eller analogt.

Kodning i indskolingen

Med udgangspunkt i egen nysgerrighed om, hvornår det er muligt at starte med kodning i skolen, er her et undervisningsforløb med blok-kodning.

Udsmykning af musiklokale

Hvordan får man en oplevelse af, at det er et musiklokale man træder ind i? Idégenererings opgave for 5. klasse, med udgangspunkt i designcirklen.

DGI fodbold-maskot

Eleverne fik til opgave og lave en maskot til DGI fodbold. Der vil blive stillet en række krav til elevernes maskotter, f.eks. skal maskotten have en historie.

Spil i regn

Eleverne i overbygningen har designet et spil til indskolingseleverne, der kan spilles udendørs i regnvejr. En opgave stillet af skolelederen da han ønskede, at eleverne kommer mere ud – også når det regner.

Nudging – adfærdsdesign

Forløbet sigter efter at gøre eleverne opmærksomme på de mange ubevidste påvirkninger, vi udsættes for i vores hverdag og derved kunne afmaske/analysere påvirkninger – med andre ord blive kritiske.

Vejr og teknologi

Hvordan kan vi, ved hjælp af en microcontroller, lave undersøgelser med vejret? I dette forløb skal eleverne undersøge, idegenerere og til sidst fabrikere deres eget forsøg, som skal vise den teori, de har lært omkring vejrfænomener og klima, og hvordan teknologien her spiller en rolle.

Grønne koder

Kan vi skabe bæredygtig energi, der kan forsyne en Micro:bit med de fornødne 3 volt? Det er den designudfordring eleverne møder i dette forløb, hvor nogle klasser arbejder med FN’s verdensmål nr. 7 omkring bæredygtig energi, mens en anden klasse dokumenterer og formidler erfaringer fra designløsningsprocesserne.

Plastik i havet

I dette forløb skal eleverne være med til at finde ud af, hvordan de med hjælp af en micro:bit kan få folk til at blive bedre til at mindske mængden af plastik, så det ikke ender i havet.

Lys, spektrallinjer og varmebølger

Lyset er tilbage i folkeskolen! Kom på et inspirationskursus om lys, spektrallinjer og varmebølger.
På kurset vil to færdige flip-learnings oplæg om lys og bølgelære, blive præsenteret. Flip-learning oplæggene kan efterfølgende bruges af eleverne til selvstudie før arbejde med forløbet.

  • Vælg kategori

  • Annuller søgning

Materialet udgives under Creative Commons licensen BY-NC-ND, og må derfor kopieres og distribueres frit under betingelse af, at det ikke anvendes med kommercielt formål og at FabLab@SCHOOLdk krediteres som ophavsretshaver.

I alt 211 indlæg

Rammende genbrug

Med udgangspunkt i en idé om, at man skal genbruge frem for at købe nyt, skal eleverne fremstille deres egen ramme ud fra forhåndenværende materialer.

Design dit eget logo

I dette forløb skal eleverne igennem designprocesmodellen designe deres eget logo.

Automatiseret lokal dyrkning af fødevarer

Automatiseret dyrkning af lokale fødevarer. Hvad skal der til for at dyrke fødevarer lokalt, med så lille en arbejdsindsats som muligt.

Headset holder

Eleverne skal gennem designprocesser lave en personlig headset holder. De skal afprøve forskellige ideer og finde den ønskede form og funktion.

Vi skilter med det

Forløbet tager udgangspunkt i en konkret udfordring i klassen. Eleverne skal designe et skilt, som skal hjælpe os til at holde ro, når vi bevæger os gennem klassen. Der skal arbejdes med ScanNcut.

Styr på cyklerne

I dette forløb arbejder eleverne med at skabe orden og systematik i cykelskuret. Cyklerne, cykelhjelme, nøglerne til cyklerne og cykelparkeringen skulle alle have numre.

Det perfekte skolemøbel

5. klasse undersøger, udtænker, skitserer og konstruerer et digitalt design af et skolemøbel ved hjælp af plancher, håndtegning, programmet Tinkercad og 3D-printere.

Digitale fodspor – sikkerhed på nettet

Hvad ved de sociale medier om os? Hvilke digitale fodspor sætter vi? Hvordan kan vi passe på os selv, når vi bruger sociale medier? Forløbet er lavet til elever på en specialskole.

Design robot med LEGO

Et forløb, der med anvendelse af LEGO motor har fokus på til at kunne skabe bevægelse, der kan flytte en genstand samt arbejde med begyndende blokkodning.

Superbruger-forløb: Design en mobilholder

En gruppe elever med særlig interesse for at designe i Tinkercad uddannes som superbrugere. Uddannelsen iscenesættes som en designopgave, hvor de skal udvikle en mobilholder.

Pilepottepyntning

Forløb om genbrug, udsmykning og spiring af pilegrene og kastanjer. Vi genbruger sorte plastik buketspande, som pyntes med vinylskæring. Alt sammen ud fra designprocesmodellen.

Hvor skal vi hen, du?

I forbindelse med en ombygning af skolen er det blevet svært at finde vej. Denne udfordring skal 3.klasse prøve at løse.

Design dit eget legeredskab

Eleverne designer legeredskaber til skolegården og indtænker sundhedsbegrebet. Ud over, at redskabet skal være sjovt at lege i, skal det også være motionsfremmende.

Insekter på vand

Eleverne skal lave et dyr/insekt, som kan bevæge sig på vandet. Det skal være på vandet og ikke i vandet. Den skal ikke flyde.

Miljøbeskrivelse af Brødrene Løvehjerte

Eleverne re-designer Brødrene Løvehjerte-bogens forside ved hjælp af forskellige digitale teknologier. De skærer en bog i træ med laserskæreren og designe en forside med lysende effekter fra Micro:Bit.

Animation i Scratch

Engelsk-forløb om venskab og programmering, der tager udgangspunkt i Clio-forløbet ’Being friends’. Hertil laver eleverne en animation med engelsk tale i Scratch.

Rumlige figurer i matematik

Elever skal igennem dette forløb fastsætte størrelse på rumlige figurer og genskabe dem i et virtuelt format, hvor de efterfølgende har mulighed for at få figurerne produceret på 3D-printer.

Design din egen biotop

8. årgang arbejder med evolutionslæren, hvor de afslutningsvis skal design deres egen biotop. Biotopen tegnes i GauGAN og der 3D-printes dyr, som kan leve i biotopen.

Tivoliforlystelser og g-kraft

Klassen skal i Tivoli og skal undersøge, hvordan g-kraft påvirker i forlystelserne. Eleverne skal gentage undersøgelsen, ændre på et parameter og undersøge igen.

Regn eller sol i Europa?

Eleverne skal vha. Lego Spike robotten forstå, hvad en vejrudsigt består af. De skal genkende en vejrudsigt fra DMI og tilegne sig viden om Europæiske hovedstæder.

Skab skuffelogo

Eleverne introduceres til designprocesmodellen og programmet Gravit Designer. De designer et personligt logo, der skæres i folie og sættes på deres skuffefront.

Lav dit eget logo

Eleverne skal personliggøre deres Chromebook med et klistermærke med egne initialer. Forløb med fokus på, at eleverne er medskabende, lærer at modtage feedback og arbejde iterativt.

Der er lys i pæren – Lampedesign

Eleverne designer indendørs lamper. Lampen skal have en særlig funktion, og kunne tændes/slukkes med lyd, bevægelse, berøring, lysforhold eller andet, der passer til funktion og bruger.

Fra Tinker til Tårn

Eleverne skal udvikle nye legeredskaber/møbler til skolens udemiljø. De udarbejder 3D-modeller i Tinkercad. Designet præsenteres i Augmented Reality gennem CoSpaces.

Identitet – Hvem er jeg?

Eleverne designer en mulepose eller T-shirt i det overordnede emne Identitet. De tegner deres design med blyant først og sort tusch. Motivet overføres med ScanNcut og varmepresser.

Hæng dine rettigheder op

Eleverne arbejder i dette forløb med at udtrykke elementer fra menneskerettighedskonventionen i tegning og skrift. Tegningerne vektoriseres og printes med vinyl- eller lasercutter.

Taske med lysdiode

Få en lysdiode på en taske til at lyse når du trykker på det grønne kryds og få den til at slukke når du trykker på det røde kryds.

At styre littleBits med Micro:bits

Eleverne lærer at bruge micro:bitten til at styre littleBits. De bliver guidet igennem simple opstillinger, for selv at afprøve andre muligheder.

Design en æske til chokolade

Eleverne skal ud fra designprocesmodellen lave et nyt design til en chokoladeæske. De skal undervejs lave flere prototyper.

Design et spil

Eleverne designer brætspil med fokus på bevægelse og Ludo som inspirationskilde. Eleverne øver samarbejde og at indgå kompromisser og får kendskab til designprocesser og digitale teknologier.

Teknologi til bords

Forløbet er en del af forløbet “Bord dæk dig”, hvor eleverne vha. en teknologi udvikler et artefakt, de kan bruge i deres bordopdækning.

Dissekér en computer

Undersøg indmaden i en PC og find ud af hvad det er lavet af og hvilke udfordringer der er med ressourceforbruget i teknologi.
Hvordan kan vi genanvende ressourcerne?

Infrastruktur

Eleverne arbejder med infrastruktur: vejplaceringer, interessenter, lokale trafikale problemer mv. og udarbejder løsningsforslag til udfordring ved egen skole.

Nudging i kostrådene

I dette forløb skal eleverne stifte bekendtskab med begrebet nudging, analysere appen “Too good to go” samt udvikle et logo og en app, som sætter fokus på kostråd og klima.

Klistermærk din kasse

Eleverne skal ud fra et tilrettelagt feltstudie, i form af et spørgeskema, fabrikere klistermærker til at personliggøre deres kasse i klassen.

Byg en controller

Eleverne bruger MakeyMakey og forhåndenværende materialer til at bygge controllere, der gør det sjovere at spille spil fra Y8.

Design din 2-værelses lejlighed

Eleverne skal designe en 2-værelses lejlighed med forholdsvis få kvadratmeter, men stadig opretholde funktionalitet og den hyggelige og hjemlige atmosfære.

Botternes verden

Eleverne får kodning visualiseret gennem arbejdet med Beebot eller Bluebot, når de sætter små blokkoder sammen for at gennemføre et spil.

Kod en historisk matematiker

Eleverne laver vha. en undersøgelse af historiske matematikere en præsentation i Cospaces om en historisk matematiker. Der anvendes kodning til fx. kameraføring.

Design af affaldssorteringssystem

Introduktion til principper for nudging mhp. udvikling og design af affaldssorteringssystemer til enten private hjem eller offentlige rum. Forløbet kan også afvikles virtuelt.

Opmærksomhed til salg

Eleverne laver en app, som kan påvirke demokratiet i negativ eller positiv retning. De undersøger fake news og sociale mediers påvirkning og stifter bekendtskab med programmering.

Lav dit eget decilitermål

I dette forløb skal eleverne designe en beholder, der kan indeholde præcis 1 dl. De skal anvende matematik til at få rumfanget til at passe.

Design en kasse

I dette forløb arbejder eleverne med at designe en opbevaringskasse i træ og skal anvende specialiserede teknikker.

Kod dit eget computerspil

I dette forløb koder eleverne deres eget computerspil i Scratch. Med fokus på idégenering og bearbejdning arbejdes divergent og konvergent med at skabe figur og univers til spillet.

Design dit eget rollespilsudstyr

Dette forløb kombinerer gamle traditionelle håndværk og med nye teknologier, når eleverne designer rollespilsudstyr med praktisk brugsværdi.

Workshop om designcirklen

Dette forløb er anvendt som workshop til kolleger, som skal introduceres til designcirklen, men kan også bruges som forløb til mellemtrin og udskoling.

Dyrevenligt trofæ

I dette forløb arbejder eleverne med bedre velfærd for alle dyr. Dyrene skal have det godt. Derfor kan man fremstille mere eller mindre fantasifulde dyrevenlige jagttrofæer.

Hack en engel og sæt strøm til julemanden

Lav en juleudstilling, hvor I anvender gammelt legetøj og julepynt. Re-design legetøjet eller julepynten, og giv det ‘nyt liv’ ved hjælp af digitale teknologier.

Storm P. opfindelser

Inspireret af Storm P.’s opfindelser arbejdede eleverne i dette forløb med at løse en række mere eller mindre banale hverdagsproblemer, som de selv valgte.

Vejviser design

Som en introduktion til designcirklen arbejdede eleverne i en kobling af fagene natur/teknologi og dansk med designopgaven “find rundt”/”vejviser design”.

Hængere og holdere

Forløbet har fokus på introduktion til design cirklen, eleverne havde mulighed for at lave deres skitser i tinkercad eller analogt.

Kodning i indskolingen

Med udgangspunkt i egen nysgerrighed om, hvornår det er muligt at starte med kodning i skolen, er her et undervisningsforløb med blok-kodning.

Udsmykning af musiklokale

Hvordan får man en oplevelse af, at det er et musiklokale man træder ind i? Idégenererings opgave for 5. klasse, med udgangspunkt i designcirklen.

DGI fodbold-maskot

Eleverne fik til opgave og lave en maskot til DGI fodbold. Der vil blive stillet en række krav til elevernes maskotter, f.eks. skal maskotten have en historie.

Spil i regn

Eleverne i overbygningen har designet et spil til indskolingseleverne, der kan spilles udendørs i regnvejr. En opgave stillet af skolelederen da han ønskede, at eleverne kommer mere ud – også når det regner.

Nudging – adfærdsdesign

Forløbet sigter efter at gøre eleverne opmærksomme på de mange ubevidste påvirkninger, vi udsættes for i vores hverdag og derved kunne afmaske/analysere påvirkninger – med andre ord blive kritiske.

Vejr og teknologi

Hvordan kan vi, ved hjælp af en microcontroller, lave undersøgelser med vejret? I dette forløb skal eleverne undersøge, idegenerere og til sidst fabrikere deres eget forsøg, som skal vise den teori, de har lært omkring vejrfænomener og klima, og hvordan teknologien her spiller en rolle.

Grønne koder

Kan vi skabe bæredygtig energi, der kan forsyne en Micro:bit med de fornødne 3 volt? Det er den designudfordring eleverne møder i dette forløb, hvor nogle klasser arbejder med FN’s verdensmål nr. 7 omkring bæredygtig energi, mens en anden klasse dokumenterer og formidler erfaringer fra designløsningsprocesserne.

Plastik i havet

I dette forløb skal eleverne være med til at finde ud af, hvordan de med hjælp af en micro:bit kan få folk til at blive bedre til at mindske mængden af plastik, så det ikke ender i havet.

Lys, spektrallinjer og varmebølger

Lyset er tilbage i folkeskolen! Kom på et inspirationskursus om lys, spektrallinjer og varmebølger.
På kurset vil to færdige flip-learnings oplæg om lys og bølgelære, blive præsenteret. Flip-learning oplæggene kan efterfølgende bruges af eleverne til selvstudie før arbejde med forløbet.

  • Vælg kategori

  • Annuller søgning

I alt 211 indlæg

Rammende genbrug

Med udgangspunkt i en idé om, at man skal genbruge frem for at købe nyt, skal eleverne fremstille deres egen ramme ud fra forhåndenværende materialer.

Design dit eget logo

I dette forløb skal eleverne igennem designprocesmodellen designe deres eget logo.

Automatiseret lokal dyrkning af fødevarer

Automatiseret dyrkning af lokale fødevarer. Hvad skal der til for at dyrke fødevarer lokalt, med så lille en arbejdsindsats som muligt.

Headset holder

Eleverne skal gennem designprocesser lave en personlig headset holder. De skal afprøve forskellige ideer og finde den ønskede form og funktion.

Vi skilter med det

Forløbet tager udgangspunkt i en konkret udfordring i klassen. Eleverne skal designe et skilt, som skal hjælpe os til at holde ro, når vi bevæger os gennem klassen. Der skal arbejdes med ScanNcut.

Styr på cyklerne

I dette forløb arbejder eleverne med at skabe orden og systematik i cykelskuret. Cyklerne, cykelhjelme, nøglerne til cyklerne og cykelparkeringen skulle alle have numre.

Det perfekte skolemøbel

5. klasse undersøger, udtænker, skitserer og konstruerer et digitalt design af et skolemøbel ved hjælp af plancher, håndtegning, programmet Tinkercad og 3D-printere.

Digitale fodspor – sikkerhed på nettet

Hvad ved de sociale medier om os? Hvilke digitale fodspor sætter vi? Hvordan kan vi passe på os selv, når vi bruger sociale medier? Forløbet er lavet til elever på en specialskole.

Design robot med LEGO

Et forløb, der med anvendelse af LEGO motor har fokus på til at kunne skabe bevægelse, der kan flytte en genstand samt arbejde med begyndende blokkodning.

Superbruger-forløb: Design en mobilholder

En gruppe elever med særlig interesse for at designe i Tinkercad uddannes som superbrugere. Uddannelsen iscenesættes som en designopgave, hvor de skal udvikle en mobilholder.

Pilepottepyntning

Forløb om genbrug, udsmykning og spiring af pilegrene og kastanjer. Vi genbruger sorte plastik buketspande, som pyntes med vinylskæring. Alt sammen ud fra designprocesmodellen.

Hvor skal vi hen, du?

I forbindelse med en ombygning af skolen er det blevet svært at finde vej. Denne udfordring skal 3.klasse prøve at løse.

Design dit eget legeredskab

Eleverne designer legeredskaber til skolegården og indtænker sundhedsbegrebet. Ud over, at redskabet skal være sjovt at lege i, skal det også være motionsfremmende.

Insekter på vand

Eleverne skal lave et dyr/insekt, som kan bevæge sig på vandet. Det skal være på vandet og ikke i vandet. Den skal ikke flyde.

Miljøbeskrivelse af Brødrene Løvehjerte

Eleverne re-designer Brødrene Løvehjerte-bogens forside ved hjælp af forskellige digitale teknologier. De skærer en bog i træ med laserskæreren og designe en forside med lysende effekter fra Micro:Bit.

Animation i Scratch

Engelsk-forløb om venskab og programmering, der tager udgangspunkt i Clio-forløbet ’Being friends’. Hertil laver eleverne en animation med engelsk tale i Scratch.

Rumlige figurer i matematik

Elever skal igennem dette forløb fastsætte størrelse på rumlige figurer og genskabe dem i et virtuelt format, hvor de efterfølgende har mulighed for at få figurerne produceret på 3D-printer.

Design din egen biotop

8. årgang arbejder med evolutionslæren, hvor de afslutningsvis skal design deres egen biotop. Biotopen tegnes i GauGAN og der 3D-printes dyr, som kan leve i biotopen.

Tivoliforlystelser og g-kraft

Klassen skal i Tivoli og skal undersøge, hvordan g-kraft påvirker i forlystelserne. Eleverne skal gentage undersøgelsen, ændre på et parameter og undersøge igen.

Regn eller sol i Europa?

Eleverne skal vha. Lego Spike robotten forstå, hvad en vejrudsigt består af. De skal genkende en vejrudsigt fra DMI og tilegne sig viden om Europæiske hovedstæder.

Skab skuffelogo

Eleverne introduceres til designprocesmodellen og programmet Gravit Designer. De designer et personligt logo, der skæres i folie og sættes på deres skuffefront.

Lav dit eget logo

Eleverne skal personliggøre deres Chromebook med et klistermærke med egne initialer. Forløb med fokus på, at eleverne er medskabende, lærer at modtage feedback og arbejde iterativt.

Der er lys i pæren – Lampedesign

Eleverne designer indendørs lamper. Lampen skal have en særlig funktion, og kunne tændes/slukkes med lyd, bevægelse, berøring, lysforhold eller andet, der passer til funktion og bruger.

Fra Tinker til Tårn

Eleverne skal udvikle nye legeredskaber/møbler til skolens udemiljø. De udarbejder 3D-modeller i Tinkercad. Designet præsenteres i Augmented Reality gennem CoSpaces.

Identitet – Hvem er jeg?

Eleverne designer en mulepose eller T-shirt i det overordnede emne Identitet. De tegner deres design med blyant først og sort tusch. Motivet overføres med ScanNcut og varmepresser.

Hæng dine rettigheder op

Eleverne arbejder i dette forløb med at udtrykke elementer fra menneskerettighedskonventionen i tegning og skrift. Tegningerne vektoriseres og printes med vinyl- eller lasercutter.

Taske med lysdiode

Få en lysdiode på en taske til at lyse når du trykker på det grønne kryds og få den til at slukke når du trykker på det røde kryds.

At styre littleBits med Micro:bits

Eleverne lærer at bruge micro:bitten til at styre littleBits. De bliver guidet igennem simple opstillinger, for selv at afprøve andre muligheder.

Design en æske til chokolade

Eleverne skal ud fra designprocesmodellen lave et nyt design til en chokoladeæske. De skal undervejs lave flere prototyper.

Design et spil

Eleverne designer brætspil med fokus på bevægelse og Ludo som inspirationskilde. Eleverne øver samarbejde og at indgå kompromisser og får kendskab til designprocesser og digitale teknologier.

Teknologi til bords

Forløbet er en del af forløbet “Bord dæk dig”, hvor eleverne vha. en teknologi udvikler et artefakt, de kan bruge i deres bordopdækning.

Dissekér en computer

Undersøg indmaden i en PC og find ud af hvad det er lavet af og hvilke udfordringer der er med ressourceforbruget i teknologi.
Hvordan kan vi genanvende ressourcerne?

Infrastruktur

Eleverne arbejder med infrastruktur: vejplaceringer, interessenter, lokale trafikale problemer mv. og udarbejder løsningsforslag til udfordring ved egen skole.

Nudging i kostrådene

I dette forløb skal eleverne stifte bekendtskab med begrebet nudging, analysere appen “Too good to go” samt udvikle et logo og en app, som sætter fokus på kostråd og klima.

Klistermærk din kasse

Eleverne skal ud fra et tilrettelagt feltstudie, i form af et spørgeskema, fabrikere klistermærker til at personliggøre deres kasse i klassen.

Byg en controller

Eleverne bruger MakeyMakey og forhåndenværende materialer til at bygge controllere, der gør det sjovere at spille spil fra Y8.

Design din 2-værelses lejlighed

Eleverne skal designe en 2-værelses lejlighed med forholdsvis få kvadratmeter, men stadig opretholde funktionalitet og den hyggelige og hjemlige atmosfære.

Botternes verden

Eleverne får kodning visualiseret gennem arbejdet med Beebot eller Bluebot, når de sætter små blokkoder sammen for at gennemføre et spil.

Kod en historisk matematiker

Eleverne laver vha. en undersøgelse af historiske matematikere en præsentation i Cospaces om en historisk matematiker. Der anvendes kodning til fx. kameraføring.

Design af affaldssorteringssystem

Introduktion til principper for nudging mhp. udvikling og design af affaldssorteringssystemer til enten private hjem eller offentlige rum. Forløbet kan også afvikles virtuelt.

Opmærksomhed til salg

Eleverne laver en app, som kan påvirke demokratiet i negativ eller positiv retning. De undersøger fake news og sociale mediers påvirkning og stifter bekendtskab med programmering.

Lav dit eget decilitermål

I dette forløb skal eleverne designe en beholder, der kan indeholde præcis 1 dl. De skal anvende matematik til at få rumfanget til at passe.

Design en kasse

I dette forløb arbejder eleverne med at designe en opbevaringskasse i træ og skal anvende specialiserede teknikker.

Kod dit eget computerspil

I dette forløb koder eleverne deres eget computerspil i Scratch. Med fokus på idégenering og bearbejdning arbejdes divergent og konvergent med at skabe figur og univers til spillet.

Design dit eget rollespilsudstyr

Dette forløb kombinerer gamle traditionelle håndværk og med nye teknologier, når eleverne designer rollespilsudstyr med praktisk brugsværdi.

Workshop om designcirklen

Dette forløb er anvendt som workshop til kolleger, som skal introduceres til designcirklen, men kan også bruges som forløb til mellemtrin og udskoling.

Dyrevenligt trofæ

I dette forløb arbejder eleverne med bedre velfærd for alle dyr. Dyrene skal have det godt. Derfor kan man fremstille mere eller mindre fantasifulde dyrevenlige jagttrofæer.

Hack en engel og sæt strøm til julemanden

Lav en juleudstilling, hvor I anvender gammelt legetøj og julepynt. Re-design legetøjet eller julepynten, og giv det ‘nyt liv’ ved hjælp af digitale teknologier.

Storm P. opfindelser

Inspireret af Storm P.’s opfindelser arbejdede eleverne i dette forløb med at løse en række mere eller mindre banale hverdagsproblemer, som de selv valgte.

Vejviser design

Som en introduktion til designcirklen arbejdede eleverne i en kobling af fagene natur/teknologi og dansk med designopgaven “find rundt”/”vejviser design”.

Hængere og holdere

Forløbet har fokus på introduktion til design cirklen, eleverne havde mulighed for at lave deres skitser i tinkercad eller analogt.

Kodning i indskolingen

Med udgangspunkt i egen nysgerrighed om, hvornår det er muligt at starte med kodning i skolen, er her et undervisningsforløb med blok-kodning.

Udsmykning af musiklokale

Hvordan får man en oplevelse af, at det er et musiklokale man træder ind i? Idégenererings opgave for 5. klasse, med udgangspunkt i designcirklen.

DGI fodbold-maskot

Eleverne fik til opgave og lave en maskot til DGI fodbold. Der vil blive stillet en række krav til elevernes maskotter, f.eks. skal maskotten have en historie.

Spil i regn

Eleverne i overbygningen har designet et spil til indskolingseleverne, der kan spilles udendørs i regnvejr. En opgave stillet af skolelederen da han ønskede, at eleverne kommer mere ud – også når det regner.

Nudging – adfærdsdesign

Forløbet sigter efter at gøre eleverne opmærksomme på de mange ubevidste påvirkninger, vi udsættes for i vores hverdag og derved kunne afmaske/analysere påvirkninger – med andre ord blive kritiske.

Vejr og teknologi

Hvordan kan vi, ved hjælp af en microcontroller, lave undersøgelser med vejret? I dette forløb skal eleverne undersøge, idegenerere og til sidst fabrikere deres eget forsøg, som skal vise den teori, de har lært omkring vejrfænomener og klima, og hvordan teknologien her spiller en rolle.

Grønne koder

Kan vi skabe bæredygtig energi, der kan forsyne en Micro:bit med de fornødne 3 volt? Det er den designudfordring eleverne møder i dette forløb, hvor nogle klasser arbejder med FN’s verdensmål nr. 7 omkring bæredygtig energi, mens en anden klasse dokumenterer og formidler erfaringer fra designløsningsprocesserne.

Plastik i havet

I dette forløb skal eleverne være med til at finde ud af, hvordan de med hjælp af en micro:bit kan få folk til at blive bedre til at mindske mængden af plastik, så det ikke ender i havet.

Lys, spektrallinjer og varmebølger

Lyset er tilbage i folkeskolen! Kom på et inspirationskursus om lys, spektrallinjer og varmebølger.
På kurset vil to færdige flip-learnings oplæg om lys og bølgelære, blive præsenteret. Flip-learning oplæggene kan efterfølgende bruges af eleverne til selvstudie før arbejde med forløbet.


Vil du også gerne lave et FabLab forløb?

Hvis du har gennemført eller planlagt FabLab aktiviteter, vil vi meget gerne høre om det. Så kan vi nemlig præsentere dine idéer og erfaringer her på siden til inspiration for andre, som arbejder med FabLab aktiviteter og forløb. For at få din aktivitet eller dit forløb udgivet på FabLab@SCHOOLdk skal du udfylde en skabelon, klik på knappen herunder og sende den til hva@silkeborg.dk. Du skal regne med lidt ekspeditionstid, men du vil modtage en mail, når forløbet eller aktiviteten er offentliggjort. Et forløb skal som minimum have en titel og en kort brødtekst, som beskriver aktiviteterne. Derudover skal du som minimum vedhæfte et foto eller en video, der illustrerer indholdet. Du kan også vedhæfte forskellige filer, der passer til forløbet: Uddybende forløbsbeskrivelser, produktionsfiler, tegninger, koder mv...